Compagnia di Ventura
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Notizie Storiche
La storia che riguarda le così dette “Compagnie di Ventura” risale indubbiamente alla Seconda Era, sebbene alcuni scritti ne diano traccia anche in Ere precedenti. Di fatto la tradizione vuole che esse si siano formate in vari punti della Terra di Mezzo a seguito della creazione dei grandi Regni degli uomini, lì dove le tensioni ideologiche crebbero con la minaccia incombente di una nuova guerra contro le Forze dell'Oscuro, spingendo alcuni regnanti più deboli dei loro predecessori a limitare le libertà individuali per paura del nemico esterno e dei propri stessi cittadini, sorvegliandoli come l'Occhio faceva con le sue creature. Inizialmente alcuni uomini appartenenti ai Regni a confine della Terra di Mezzo, solitamente di alto rango, appartenenti alle aristocrazie locali, emigrarono dai grandi centri e si distaccarono dalla vita politica, dando luogo in alcune regioni periferiche, ai primi combattenti di ventura, che sin da subito si distinsero dai comuni briganti, sia per la loro formazione colta ed elitaria, sia per la concessione dei propri servizi, militari o culturali, in cambio di denaro, sia per l'utilizzo di strumenti bellici esotici e particolari, come le allora poco usate balestre. Nel corso del tempo le compagnie di ventura, in un primo momento trattate alla stregua di bande di briganti o peggio ancora come traditori, trovarono la comprensione e il rispetto delle popolazioni lontane dai centri di potere, le quali preferirono dare rifugio e pagare questi uomini, che in cambio gli davano la protezione che il potere costituito non era in grado di fornire e un forza militare abbastanza forte da poter espandere possedimenti di intere città. Tra la Seconda e la Terza Era, le compagnie del tutto simili nelle finalità e nella costituzione del loro organico secondo il modello sopra riportato, erano circa una manciata, disposte equamente su Arda. Riconoscerli non era difficile, differendo dagli altri corpi armati per diverse peculiarità a loro proprie. Oltre alla giusta remunerazione per i servizi resi, l'importanza della cultura era rimasto, come antico retaggio, uno degli elementi caratterizzanti di questi guerrieri, nei cui rifugi, dapprima tuguri nascosti, poi divenuti palazzi o interi quartieri all'interno delle città che gli diedero ospitalità (e di cui alle volte diventarono le vere e proprie milizie ufficiali) si trovavano immense biblioteche i cui scritti, nei periodi di quiete, erano soliti commentare e catalogare. La cultura e la memoria che essa portava con sé, sarebbe servita infatti a conoscere tra le altre cose, le diverse forme di potere, le tecnologie belliche e le tattiche di battaglia degli antichi Condottieri. Le compagnie più importanti erano quella di Acquenve, presso Rohan e quella di Dale, presso i Colli Ferrosi il cui aiuto, durante il 2741 della Terza Era, fu richiesto da Helm Mandimartello, Nono Re di Rohan, durante la disputa con Freca e i Dunlandiani. Considerata l'entità dell'impresa, l'aiuto fu portato non solo dalle milizie il cui aiuto fu esplicitamente richiesto, ma anche da altre, dai punti più lontani delle Terre Conosciute, fin anche dal lontano Harad, nel quale le milizie di ventura erano costituite per lo più da esiliati politici legati ai vecchi governi prima che Mordor prendesse il potere su quei luoghi e che in quel tempo, tramite i pirati di Umbar, muoveva guerra contro Gondor. Prima dell'assedio alla fortezza del Trombatorrione, Helm in persona benedì le milizie di ventura accorse in suo aiuto, che tramite veloci attacchi erano riusciti a rallentare l'avanzata nemica, permettendo così al popolo di Rohan di rifugiarsi nella fortezza del Trombatorrione. Grazie a quell'unità creatasi tra le varie compagnie in quel momento difficile, si vennero a fondere, dando vita all'unica Compagnia di Ventura. Il vecchio Re di Rohan, la cui impresa fu la prima e base di questo nuovo giuramento di unità, venne ricordato da quei guerrieri e il suo nome divenne da allora il saluto di quegli uomini. La Compagnia di Ventura, al fine divenuta unica, decise di spostarsi integralmente presso un antico palazzo di Dale, la città dei Colli Ferrosi nella quale era più presente, e lì da allora prospera e offre i propri servigi a coloro che meglio offrono.
Articolo 1 - Definizione
1.1 La Compagnia di Ventura (in questo Statuto chiamata anche Milizia di Ventura) è una gilda guerriera di allineamento legale neutrale. 1.2 La Compagnia di Ventura è un corpo di guerrieri organizzati in forma gerarchica utilizzando come parametro l'esperienza e la capacità di cooperare di ognuno. Sono guerrieri che offrono i loro servizi a Regni o privati in cambio di denaro o altri beni materiali, lasciandosi la libertà di accettare o meno le proposte ricevute. 1.3 Seguono un codice etico da loro stessi scritto nel corso del tempo, attenendovisi scrupolosamente. Questo codice non ha alla sua base un principio di giustizia universale, ma descrive pari dignità per ogni uomo, donna o altro essere, impegnando la gilda tutta a non commettere azioni riprovevoli verso indifesi o innocenti, così da riversare invece questo spirito contro i propri nemici. 1.4 Di grande importanza è il carattere di profonda unità e fiducia che non può non regnare tra i compagni di una gilda di questo genere.
Articolo 2 – Scopi
2.1 La Milizia di Ventura si prefigge come scopo fondamentale quello di salvaguardare la propria esistenza e quella dei suoi gildati tramite la resa dei propri servizi militari e diplomatici. 2.2 Altro scopo parimenti fondamentale al primo è quello di integrare al proprio servizio attivo, anche lo studio di nuove tipologie di armi e metodi di combattimento, che possano essere utili nello svolgimento delle loro imprese. 2.3 Ulteriore fine della gilda è quello di tentare di mantenere uno status quo all'interno di Arda che possa essere a loro vantaggioso, cercando di farsi ago della bilancia di un sistema che se dovesse vedere il predominio di una potenza sulle altre, la renderebbe inutile.
Articolo 3 – Requisiti
3.1 Essere iscritto alla Quarta Era da almeno tre settimane. 3.2 Non vi sono limitazioni particolari riguardanti la razza, ad esclusione di orchi e uruk-hai e solo eccezionalmente elfi o mezz'elfi, coerentemente con quanto scritto in questo statuto. 3.3 Avere buone conoscenze nell'ambito del GDR (Verranno messe alla prova con un esame). 3.4 Essere di allineamento tendenzialmente neutrale, esclusi caotici. 3.5 Sono accetti i viandanti e i cittadini dei Popoli Liberi. Sono esclusi i cittadini di Mordor in quanto la loro funzione di cittadini e dunque automaticamente facenti parte dell'esercito di quest'ultimo, entrerebbero in conflitto con le mansioni di Gilda e le loro prerogative.
Articolo 4 - Equipaggiamenti
4.1 La gilda della Milizia di Ventura offre ai suoi membri l’equipaggiamento di ordinanza specifico in base al ramo ed al grado ricoperto dal milite. 4.2 L’equipaggiamento può essere richiesto ad uno dei membri del Ramo di Comando, che farà richiesta per ottenere i pezzi voluti. 4.3 Tutti gli equipaggiamenti sono dati in concessione dalla Gilda gratuitamente a patto che vengano riconsegnati nel caso di congedo. La loro manutenzione passano comunque a carico di coloro ai quali vengono affidati. 4.4 Ogni membro della gilda può proporre nuovi equipaggiamenti direttamente al Capogilda, il quale deciderà se adottarli o meno per tutta la Compagnia.
Articolo 5 - Saluto E Disciplina
5.1 Il saluto della Milizia è “Helm” in onore del famoso cavaliere e Re da cui prende il nome la Fortezza. 5.2 I membri della gilda non sono obbligati a mettersi sugli attenti difronte ai loro superiori, ma verso di essi devono esprimere comunque massimo rispetto, poiché più anziani ed esperti. 5.3 Ogni componente della Milizia si è impegnato a seguire un codice etico che lo trattiene dall'usare violenza contro civili e innocenti. Contrariamente colui che viene ritenuto nemico, può essere affrontato nel modo ritenuto più conveniente. 5.4 Il bottino di guerra è previsto come risarcimento e come punizione del nemico sconfitto. Esso dovrà essere diviso in due parti uguali, una delle quali dovrà essere incamerato nelle casse della gilda, l'altra invece equamente spartito tra tutti i partecipanti attivi dell'impresa. 5.5 Per la spartizione arbitraria del bottino di guerra o il furto, è prevista la morte tramite impiccagione. Secondo una vecchia usanza, ai cadaveri dei ladri non può essere data degna sepoltura.
Articolo 6 – Sede Della Gilda
6.1 La sede della gilda trova luogo in un antico palazzo, denominato Palazzo di Ventura, presso Dale, città a prevalenza umana dei Colli Ferrosi. 6.2 La sede comprende oltre al Palazzo di Ventura, nel quale trova luogo la tesoreria, le camerate, le mense, l'armeria, la piazza d'arme e le biblioteche, anche diverse stalle e diversi ettari di terreno entro i quali si trovano i luoghi di incontro e di allenamento dei miliziani, nonché i loro cavalli.
Articolo 7 - Domanda Per L’esame Di Ammissione
7.1 E’ possibile accedere alla Milizia di Ventura tramite chiamata diretta da parte del Capogilda o da uno dei suoi delegati, o tramite una domanda diretta ad uno di questi. 7.2 Nella domanda dovrà essere specificata la causa per cui si vuole entrare a far parte della Gilda; è richiesto inoltre un background consone alla medesima che verrà valutato dal Capogilda o da un suo delegato. Un background (la propria storia) non consone precluderà a prescindere la possibilità di effettuare l’esame o no. 7.3 L’esame consisterà in tre parti: - La possibilità di effettuare l’esame teorico, dopo la valutazione positiva del background. - L’esame teorico, in cui verranno messe alla prova le proprie conoscenze generali su “La Quarta Era” e sullo statuto di Gilda. - L’esame pratico in cui verranno valutate le proprie conoscenze sulla capacità di interagire con gli altri personaggi e l’arte del combattimento. 7.4 Coloro che supereranno tutti i punti qui sopra elencati entreranno a far parte della Gilda sotto carica di Scudiero dei Compagni.
Articolo 8 - Avanzamento Di Grado
8.1 L’avanzamento di grado all’interno della gilda avviene per meritocrazia che può essere dimostrata sul campo di battaglia oppure secondo il quotidiano svolgimento delle proprie mansioni. 8.2 Qualora il comportamento del pg appartenente alla gilda fosse tutt’altro che meritevole potrà giungere il degrado da parte dei Compagni in Comando. Questo tipo di punizione può essere adottata per i seguenti motivi: grave incompetenza in ambito di guerra, comportamento irrispettoso nei riguardi di un superiore, lunghe assenze ingiustificate e qualunque altro comportamento che vada contro i principi fondamentali della Milizia. 8.3 E’ severamente vietato all’interno della gilda far richiesta di avanzamento pena il degrado. Solo i Compagni in comando possono proporre e decidere candidati alla promozione, una volta che un soggetto abbia dimostrato di aver raggiunto un grado di conoscenza delle arti e degli scritti sufficiente per il grado successivo.
Articolo 9 - L’Organo Di Gilda
9.1 Il Gran Consiglio di Ventura è un organo permanente formato dal Padre dei Compagni (o Compagno Comandante, sommo potere all’interno del Consiglio) seguito dal Padrino del Verbo e dal Padrino della Lama che proporranno, se ritenuto opportuno, l’avanzamento dei pg meritevoli. E’ l’organo principale e supremo della Compagnia, nel quale vengono proposte e prese decisioni. 9.2 Il Padre dei Compagni rappresenta la più alta carica all’interno della gerarchia del Gran Consiglio. Tutti i membri al suo interno hanno diritto alla parola e hanno la stessa importanza al livello gerarchico ma solamente il Comandante ha il potere di approvare decisioni ed eventualmente l’avanzamento di grado del personaggio in questione. 9.3 Tutti i rappresentanti delle altre cariche potranno (in casi speciali, previa chiamata del Capo Gilda o di un suo delegato) partecipare al Consiglio senza avere però la facoltà di parola, se non chiamati a rispondere. 9.4 Il Gran Consiglio di Ventura ha il compito inoltre di approvare la retrocessione di un personaggio (come elencato nell'articolo 8 comma 2 dello Statuto) qualora lo ritenesse necessario. La deliberazione, necessariamente presa dal Maggiore è inappellabile. 9.5 Il Gran Consiglio svolge anche funzioni giurisdizionali per coloro che non rispettassero la Gilda e i suoi principi. Può essere convocato solamente dal Capo Gilda che è in grado di infliggere punizioni ove ritenesse necessario. 9.6 Il Gran Consiglio si riunisce periodicamente ogni due settimane, senza escludere la possibilità che venga convocato più volte, per discutere di questioni di rilevante importanza.
Articolo 10 – Gerarchia
10.1 La Compagnia di Ventura è una gilda organizzata gerarchicamente, ma in una forma che l'assimila più propriamente alle Compagnie. Coloro che sono posti ai gradi più alti, sono rispettati dai loro subalterni e in base a questo fattore determinante prende vita la gerarchia, che vede un Ramo di Comando, di cui fanno parte il Capogilda e i suoi due vice, il Ramo di Cavalleria di cui fanno parte coloro che hanno intrapreso la via del Cavaliere, quello della Fanteria e infine quello degli Iniziati.
10.2 I membri più anziani hanno il compito di istruirsi riguardo particolari tecniche di battaglia da loro stessi scelte, delle quali dovranno mettere a conoscenza e istruire a loro volta gli altri compagni, una volta che lo riterranno opportuno.
10.3 Ramo di Comando: Fanno parte di questo ramo i combattenti che hanno dimostrato doti comando e che si sono guadagnati la fiducia dei loro compagni. Hanno il compito di guidare e gestire la Compagnia di Ventura nella sua interezza, amministrandone i tesori e custodendone gli studi.
10.3.1 Padre dei Compagni: E' il Capogilda, unico ed indiscusso, colui che ha l'ultima parola sul più piccolo dei dettagli, comportandosi però con l'equità e la benevolenza di un Padre. E' l'unico che può decidere di rendere Compagno un membro della gilda, potere che può delegare ai suoi vice in caso di assenza. Può consultare l'assemblea dei Compagni per decisioni gravi o importanti per poi riservarsi la facoltà di decidere. E' il Giudice della Gilda, regolatore di contenziosi e liti.
10.3.2 Padrino del Verbo: Al pari del Padrino della Spada è Vice di gilda, secondo solo al Padre dei Compagni. Al contrario del parigrado non si occupa però degli aspetti militari bensì di quello più delicato della diplomazia. E' lui che rappresenta la gilda, trattando con eventuali interessati i servigi della gilda. E' anche Tesoriere, tenendo in perfetto ordine i conti per evitare sperperi. In ambito militare si limita a partecipare alle operazioni con compiti di supervisione, senza intromettersi nelle discussioni tra il Padre ed il Padrino della Spada. Può concedere promozioni previa consultazione con il Padre ed il Padrino della Spada.
10.3.3 Padrino della Spada: Al pari del Padrino del Verbo è Vice di gilda, secondo solo al Padre dei Compagni. Al contrario del parigrado non si occupa però della diplomazia ma degli aspetti squisitamente militari. Guida i militi in battaglia, scegliendo le strategie e gli uomini migliori per le evenienze che gli si parano dinnanzi. Non è un mero capitano, deve conoscere la pietà e la cultura, salvando dai luoghi attaccati quanto di importante trova tra tomi ed opere d'arte. Difatti i suoi guerrieri non sono bestie assetate di sangue, poiché egli insegna loro quando alzare la spada e quando defilarsi con discrezione.
10.4 Ramo Cavalleria: Questo Ramo è centrale parimenti quanto quello della Fanteria. Criterio fondamentale di distinzione tra questo e l'altro sono gli strumenti, i compiti e i metodi di combattimento che essi utilizzano. Sono cavalieri versatili equipaggiati solitamente con armature leggere e armi rapide e letali, come mazze ferrate. Attaccano solitamente soltanto dopo aver ingaggiato i nemici con tiri d'arco corto.
10.4.1 Primo Compagno Cavaliere: Sono coloro che han portato a compimento il loro cammino nella gilda, giungendo a questa ambita carica, che comporta onori ed oneri allo stesso tempo. Solo i migliori cavalieri possono assurgere a questo grado, che richiede grandi capacità combattive. Il Primo Compagno Cavaliere opera in gruppo, sfoltendo gli avversari con l'ausilio dell'arco, prima di caricare armati di mazze, sfruttando la loro corazzatura per farsi largo nei ranghi nemici; per quanto non abbiano il peso della cavalleria "pesante" vera e propria, il loro peso sul campo di battaglia si fa sentire. Si è specializzato a fondo nell'uso di un'arma "particolare", essendo così in grado di espandere la sua conoscenza agli altri Compagni. Ha compiti di sottufficiale nel proprio ramo, mantenendo la disciplina ed aiutando i sottoposti. Ogni Primo Compagno prende sotto la propria ala uno Scudiero, per insegnargli i rudimenti del combattimento e della cultura militare.
10.4.2 Compagno Cavaliere: E' ad un passo dal raggiungere la perfezione ma gli manca quella temerarietà e quella competenza nell'uso di un'arma "particolare" che rende unico il Primo Compagno. E' comunque un guerriero di tutto rispetto che sa come comportarsi sul campo di battaglia. Combatte al fianco dei Compagni, con gli stessi compiti ma rimanendo nelle seconde linee, come una "massa di manovra" da scagliare ai fianchi o alle spalle dei nemici. Se ritenuto particolarmente meritevole, può anch'egli prendere accanto a sè uno Scudiero, ma in via del tutto eccezionale e solo su autorizzazione del Padre o di uno dei Padrini.
10.4.3 Compagno Milite a Cavallo: E' appena passato dalla base ad un discorso approfondito in fatto di armi e studio di un'arma "particolare" dunque è molto al di sotto dell'obiettivo che ci si prefigge per raggiungere lo status di Compagno Cavaliere. In ambito militare il suo apporto si riduce a quello di esploratore, dotato per l'occasione di spada ed arco, con l'ordine però di affidarsi di più al secondo, più silenzioso e discreto. E' tenuto a partecipare alle eventuali lezioni che verranno tenute dai Compagni più anziani, in modo da crescere in maniera esponenziale.
10.4.4 Aspirante Milite a Cavallo: E' alla partenza del proprio cammino perciò al sua massima virtù deve essere l'umiltà di apprendere e l'audacia di domandare perché una mente pronta è molte volte meglio di una spada sguainata. Partecipa alle azioni seguendole principalmente da lontano, coprendo le spalle a chi, più esperto di lui, si avventura in avanti. Non è misera carne da macello, ma una giovane pianta da coltivare.
10.5 Ramo Fanteria: Colonna portante e pari a quella dei Cavalieri. Sono solitamente il vero nerbo durante gli scontri tradizionali, e combattono solitamente con armi a contatto scelte in base alle loro caratteristiche individuali. La maggior parte utilizza armi a lunga distanza prima di arrivare allo scontro corpo a corpo, utilizzando a tale scopo in prevalenza di balestre, vessillo indiscutibile delle Compagnie di Ventura.
10.5.1 Primo Compagno Fante: Sono coloro che han portato a compimento il loro cammino nella gilda, giungendo a questa ambita carica, che comporta onori ed onèri allo stesso tempo. Solo i migliori fanti possono assurgere a questo grado, che richiede grandi capacità combattive. Il buon Primo Compagno Fante deve conoscere a fondo l'uso della spada e dell'arco ma anche di un'arma "particolare", essendo così in grado di espandere la sua conoscenza agli altri Compagni. Non è adatto a compiti di fanteria pesante ma il peso della sua azione in battaglia è comunque notevole. Ha compiti di sottufficiale nel proprio ramo, mantenendo la disciplina ed aiutando i sottoposti. Ogni Primo Compagno prende sotto la propria ala uno Scudiero, per insegnargli i rudimenti del combattimento e della cultura militare.
10.5.2 Compagno Fante: E' ad un passo dal raggiungere la perfezione ma gli manca quella temerarietà e quella competenza nell'uso di un'arma "particolare" che rende unico il Primo Compagno. E' comunque un guerriero di tutto rispetto che sa come comportarsi sul campo di battaglia. Predilige l'uso della spada e dell'arco, mantenendo un profilo basso ed operando nelle seconde linee, per sfoltire i ranghi avversari e permettere ai Compagni di affrontare in modo più agevolato il nemico.
10.5.3 Compagno Milite: E' appena passato dalla base ad un discorso approfondito in fatto di armi ed uso di un'arma "particolare" ed è dunque molto al di sotto dell'obiettivo che ci si prefigge per raggiungere lo status di Compagno Fante. In ambito militare il suo apporto si riduce a quello di esploratore, dotato per l'occasione di spada ed arco, con l'ordine però di affidarsi di più al secondo, più silenzioso e discreto.
10.5.4 Aspirante Milite: E' alla partenza del proprio cammino perciò al sua massima virtù deve essere l'umiltà di apprendere e l'audacia di domandare perchè una mente pronta è molte volte meglio di una spada sguainata. Partecipa alle azioni seguendole principalmente da lontano, coprendo le spalle a chi, più esperto di lui, si avventura in avanti. Non è misera carne da macello, ma una giovane pianta da coltivare.
10.6 Ramo Scudieri: Sono coloro che hanno fatto richiesta per entrare a far parte della Compagnia, passando gli esami richiesti. Sono già membri effettivi della Gilda, ma dovranno intraprendere un periodo di iniziazione che finirà per indirizzarli in uno dei due rami principali.
10.6.1 Scudiere dei Compagni: Scudiere dei Compagni: il grado più basso, quello che porta al grado di aspirante. Niente gli è dovuto, deve servire con rettitudine e umiltà il Compagno a cui viene assegnato, in modo da cominciare ad apprendere da questo quanto di meglio gli viene offerto. Non è uno schiavo, deve essere perciò trattato con rispetto ed educazione, facendogli capire però che il premio per le sue fatiche è relativo al suo comportamento.
Articolo 11: Stemma E Vessillo
11.1 La Compagnia di Ventura assume sin dalla sua fondazione uno stemma caratteristico, che dev'essere presente sugli stendardi durante le azioni belliche e, qualora vi fossero, sugli eventuali equipaggiamenti di Gilda.
11.2 L'immagine raffigura un'aquila a due teste, le quali guardano da parti opposte, una su sfondo nero e figura bianca, l'altra il contrario. Sotto questa sono presenti due rami d'alloro, e l'immagine risulta essere sovrapponibile se idealmente chiusa sulla sua verticale. Il corpo dell'acquila rappresenta la Compagnia al cui comando si pongono le due teste, una delle quali rappresenta il valore militare, ovvero il coraggio e l'ardimento sul campo di battaglia, l'altra in contrapposizione alla prima, rappresenta la saggezza sotto l'aspetto della cultura bellica, le quali, nonostante sembrerebbe guardino a due aspetti diversi della vita del guerriero, reggono sulla stessa solida base.