I Druidi

Da La Quarta Era Wiki.


Indice

Articolo I: Storia

« Di tutte le cose fatte da Yavanna, sono le più rinomate, e tutti i racconti dei Tempi Remoti s'intrecciano al loro destino »

I Era

Nella prima Era, accogliendo le richieste della sposa Yavanna Kementari, Aulë creò due lampade: Illuin e Ormal; l'una posta a settentrione l'altra a meridione, affinchè illuminassero Arda. I Valar presero abitazione presso l'isola di Almaren, ove la luce delle lampade si incontrava e qui rimasero fino al giorno in cui esse furono distrutte in seguito allo scioglimento dei pilastri che le reggevano, costruiti da Melkor in ghiaccio. Si vennero allora a creare diversi cataclismi, Arda fu sconvolta, l'intera simmetria originale creata dai Valar era ormai andata perduta. Giunti nella terra di Valinor, Yavanna, con l'ausilio del proprio canto, fece sorgere due alberi: Telperion e Laurelin. Il primo era l'albero d'argento, dalle foglie scure; mentre il secondo presentava foglie pallide, screziate d'oro e brillava di luce aurea.

Le due nuove fonti di luce ardevano, crescendo bagnati dalle lacrime di Nienna.

La luminescenza di ciascun albero si alternava all'altro nel raggiungere il massimo splendore in un arco di sette ore, così che vi fosse un'ora in cui entrambe le luci si fondevano armoniosamente insieme.

Melkor, non sopportando l’affronto, ed invidioso della maestosità delle opere di Yavanna, si alleò ad Ungoliant, affinchè quella luce cessasse per sempre di brillare.. E così fu. L’Oscuro Signore, abbracciato da tenebre imperscrutabili ed accompagnato dal ragno gigante, colpì duramente i loro fusti, mentre Ungoliant si saziò della loro vita. Quel che si lasciarono alle spalle furono solo due tronchi, spogli, avvelenati, privi di linfa.. Ormai erano andati perduti. Ogni sforzo, compiuto dalle dee che precedentemente si erano impegnate affinchè questi prendessero vita, fu vano. A nulla portò il canto di Yavanna, e le lacrime di Nienna furono versate inutilmente. Dalle loro spoglie riuscirono a resuscitare solamente l’ultimo fiore di Telperion e l'ultimo frutto di Laurelin. I resti dei due alberi rimasero sulla collina di Ezellohar, affinchè non andasse perduta la memoria della gioia che essi riuscirono a trasmettere. Da quel fiore e da quel frutto, affidati ai Maiar Tilion ed Arien, nacquero il Sole e la Luna, e per molto tempo non vi furono più episodi simili.

Fu solo quando gli alberi furono distrutti che la Vala scorse nell’animo di alcune delle prime creature viventi in Arda un profondo attaccamento a quello che lei creò con tanto amore. Costoro vennero battezzati da Yavanna difensori delle sue creazioni e donò ad essi due ciondoli, forgiati da Fëanor, affinchè non andasse perduta la memoria di quel che fu distrutto. Coloro che per primi si unirono alla completa Armonia Naturale, vennero chiamati direttamente dalla Vala a radunare altri proseliti, e fece loro dono dei primi incanti, affinchè potessero contrastare le creature di Melkor. I ciondoli posseduti gelosamente dai più vicini portatori della voce di Yavanna

Quando i primi Druidi (così vennero battezzati i fedeli alla Vala) giunsero a Ezellohar, si innamorarono subito dei resti di Telperion, ricordando con malinconia nel cuore la sua splendida luce; Yavanna allora creò per essi un secondo albero che fu piantato davanti alla città di Tirion. Questo, chiamato Galathilion, era identico a Telperion ad eccezione del fatto che non emanava luce propria. Uno dei semi di quest'ultimo venne piantato sull'isola di Tol Eressëa, dal quale nacque l'albero chiamato Celeborn.

II Era

Nimloth, discendente di Celeborn fu portato a Númenor, e divenne l' Albero Bianco di quel reame. L'albero durò per tutto il regno di Númenor, pur cominciando a deperire man mano che l'arroganza dei sovrani cresceva, e venne abbattuto solo quando Sauron si impadronì dell'isola e convinse il re Ar-Pharazôn ad abbatterlo. Isildur, figlio di Elendil, riuscì a rubare uno dei frutti di quell'albero dal quale sarebbe nato l' Albero Bianco di Gondor. Quando quest'ultimo crebbe, Isildur convocò nella Bianca Città i devoti della Regina della Terra; essi accorsero, pronti a proteggere la creazione di Yavanna dai continui attacchi di Sauron, il quale vanamente cercava di distruggere l’Albero Bianco e annichilire nuovamente l'opera della Vala. I Druidi rimasero a Gondor fino alla grande guerra; essi combatterono e presero parte all’Alleanza tra uomini ed elfi, affinchè potessero ribadire la superiorità della propria Vala contro Melkor e proteggere il di lei creato.

« Tutte le creature viventi quel giorno presero partito, e in entrambi gli schieramenti ve n'erano d'ogni genere, sia quadrupedi che pennuti, l'unica eccezione essendo costituita dagli Elfi, i soli che non si fossero divisi e che seguirono Gil-galad. Pochi dei Nani combatterono dall'una o dall'altra parte; comunque la stirpe di Durin di Moria si batté contro Sauron. »

III Era

Con la ricostruzione di Barad-dûr, dovuta al fatale errore di Isildur, nel cuore dei Druidi crebbe un infinito senso di tristezza: le creazioni della Vala erano messe ancora una volta in pericolo. Yavanna li aveva richiamati a proteggere l'Albero Bianco di Gondor, poichè l’Oscuro Signore Sauron era tornato in vita. I Druidi, allontanati dal sovrintendente Denethor II dalla cittadella, restarono comunque tra le file dei soldati Gondoriani, cercando di difendere Osgiliath; ma quando un attacco vinse la loro resistenza i druidi, assieme all’esercito, furono costretti a retrocedere nella capitale.

« Dalle ceneri rinascerà un fuoco, L'ombra sprigionerà una scintilla; Nuova sarà la lama ora rotta, E re quei ch'è senza corona. »

Il ritorno del legittimo re di Gondor, ultimo discendente di Isildur, fu cantato giorni prima nei cuori dei Druidi dai Valar a loro favorevoli; i Druidi si prodigarono per difendere Minas Tirith nella battaglia dei Campi del Pelennor ed accolsero Aragorn dopo la battaglia come Sire di Gondor, aiutandolo nell’offensiva davanti al Nero Cancello del Morannon

IV Era

I Druidi, dopo la distruzione dell’Unico Anello, fecero un giuramento ai Valar e al Sire stesso: essi sarebbero sia rimasti presso Gondor con lo scopo di proteggere l'ultimo superstite delle antiche creazioni di Yavanna (infatti avrebbero volentieri donato la propria vita per garantire la sopravvivenza dell’Albero Bianco), ma, anche a causa della probabile scomparsa delle Entesse, avrebbero vagato per la Terra di Mezzo, affiancando gli Ent nel loro operato per proteggere gli olvar ( i vegetali), per i quali la Vala era in pena poichè al contrario dei kelvar (gli animali) non han possibilità di fuggire o difendersi.



Articolo II: Definizione E Sede

2.1 I Druidi sono una gilda a carattere neutrale, di tipologia Mistica affine a Yavanna, Ulmo, Manwe e Orome.

( N.B. : - Coloro che utilizzano la magia mistica donano la loro vita al servizio degli Ainur per portare avanti il progetto iniziale che questi avevano intrapreso con la creazione.

- Un utente magico di questo tipo non si mette direttamente in contatto con il flusso residuo della musica degli Ainur, ma chiede ad essi un intercessione.

- Egli è quindi un mero esecutore, un seguace, che agisce all’interno della creazione. Solo attraverso la conoscenza degli Ainur e del loro scopo potrà quindi meglio inerpicarsi in tale opera e accattivarsi il favore di questi, attraverso una vita condotta secondo gli scopi dettati dalle "divinità".

- Se un’invocazione avrà buon esito, l'Ainu concederà una mera quantità del suo potere all'adepto, che ne sarà per poco serbatoio e potrà così riversarlo in Arda.)

2.2 L’Ordine nasce nel rispetto della natura, della sua giustizia e dell’equilibrio della stessa.

2.3 L’ordine opera nel totale equilibrio delle forze naturali. I Druidi si adoperano per mantenere tale requisito, intervenendo a sfavore di chi viola il principio di neutralità e di armonia. In base a ciò, lo scopo della gilda è quello di garantire l’integrità della natura creata dai Valar e tener le forze in perfetto equilibrio.

2.4 La sede dell’ordine dei Druidi si trova attualmente presso Gondor, in quanto sede dell’Albero Bianco, ultimo discendente di Galathilion che era stato creato da Yavanna a somiglianza di Telperion. Tuttavia ogni bosco rappresenta la loro casa, infatti quella di Gondor deve esser considerata come sede di riferimento e non come sede principale. Ogni loro attività si svolgerà laddove siano circondati dalla natura.



Articolo III: Scopo Della Gilda

3.1 Lo scopo di ogni Druido è quello di garantire l’equilibrio naturale delle forze dei popoli delle terre di mezzo e della natura stessa.

3.2 Il primo scopo collettivo della Gilda è la completa e devota ricerca dell’equilibrio armonico delle forze in Arda, oltre a garantire l’armonia e la regolarità del ciclo vitale degli eventi.

3.3 Il secondo scopo collettivo della Gilda è di garantire la protezione di ogni elemento legato alla natura dai membri custodita.

3.4 L’ordine, inoltre, non entrerà mai in un conflitto di sua spontanea volontà, bensì interverrà solo nel caso in cui si renda necessaria, direttamente o indirettamente, a causa degli eventi, la presenza dei membri appartenti sul campo.

3.5 Ogni Druido avrà il compito, all'interno del proprio regno d'appartenenza, di tenere informato l’ordine riguardo gli avvenimenti generali e di tenere il Consiglio in contatto con i Regnanti locali.

3.6 Il Druido dovrà sempre schierarsi in protezione della natura, suo è il compito di salvaguardare olvar e kelvar



Articolo IV: Saluto E Comportamento

4.1 Il Saluto dell’ordine è “Dia Duit”; non se ne richiede l'obbligo di utilizzo, sebbene sia preferibile tra congildati per riconoscersi

4.2 La Gilda fonda i suoi principi nel nome della natura creata da Yavanna, curata dall’acqua di Ulmo, accarezzata dal vento di Manwe e rafforzata dalla protezione di Orome. Quindi il principale catalizzatore del loro potere è la Natura in ogni sua forma.



Articolo V: Requisiti D’Ammissione

5.1 I Requisiti d’Ammissione sono i seguenti: A. Possedere un Allineamento del tipo: Neutrale Buono, Neutrale Puro e Neutrale Malvagio. (Sono accetti i neutrali buoni poiché il loro esser positivi è scaturito dall’amore che hanno per la terra; sono accettati i neutrali malvagi per il loro “egoismo” nel loro totale attaccamento ai propri valori che DEVONO essere di difesa della natura). B. Appartenere a qualunque razza, tranne Orchi ed Uruk-Hai in quanto aberrazioni innaturali C. Non essere cittadino di Mordor, o delle sue province, in quanto fedeli all'Oscuro Signore e dunque incompatibili col prioritario obiettivo di preservare l'armonia naturale in ogni sua forma. D. Buona conoscenza dei manuali e dello statuto di Gilda. E. Possedere un mestiere che non vada a ledere le regole della Gilda. F. Rispettare le regole del Gioco di Ruolo in tutti i suoi aspetti.

N.B. Non è richiesta alcuna cittadinanza specifica, anche i viandanti possono richiedere di entrare a far parte della Gilda.



Articolo VI: Ammissione, Carriera Nella Gilda

6.1 Per poter entrare a far parte della gilda vengon richieste: - conoscenze minime di base del gdr -conoscenza dello statuto di gilda - buone capacità di gioco - partecipazione alle quest richieste

6.2 Per render effettiva l’ammissione alla gilda si verrà sottoposti ad un colloquio On-game ed uno Off-game a discrezione dell’Arcidruido o dei membri del Consiglio.


Per quanto riguarda l’ammissione si dovrà fare richiesta direttamente al Master di Gilda, o ad uno dei suoi delegati (rivolgendosi dunque all’Arcidruido o ai Gran Consiglieri). Il primo colloquio si terrà OFF-Game e consisterà in un semplice esame che si baserà sullo Statuto della Gilda e sul GdR della LaQuartaEra.it. Questo verrà seguito da un colloquio ON-Game per valutare le capacità e la preparazione dell’individuo nel ruolare il personaggio. Se tale esame verrà superato sarà assegnata all’individuo la carica di Iniziato alla natura. Il soggetto deve essere considerato appartenente alla gilda ma, come tale, è considerato un personaggio ancora principiante. Gli verrà assegnato un druido più anziano che lo introdurrà alla via, magica o guerriera, e ne seguirà gli progressi.

6.3 L’iniziazione non ha una durata minima, sarà necessario mantenere tale carica fino a quando il giocatore non sarà pronto proseguire per una delle vie druidiche: Aspirante Difensore dei Druidi oppure Novizio Druidico.

6.4 Le nuove cariche saranno assegnate dall’Arcidruido dopo averne discusso con il proprio Consiglio affinché vengano premiati i player meritevoli e che han dimostrato ottimi miglioramenti .



Articolo VII: Cariche E Organi Di Gilda

Noviziato

Iniziato alla Natura Essi sono coloro che hanno appena intrapreso la via del druidismo. Si rivolgeranno ai membri più anziani che li aiuteranno a scegliere il ramo più adatto a loro. Gli sarà insegnato, sin da subito, a compiere sempre azioni consone all’ordine stesso.

Ramo Guerriero (Questo ramo è da considerarsi DIFENSIVO)

Aspirante Guerriero Elementale Prima carica guerriera. Sua guida sono i maestri ed il primo; sarà seguito da essi fino alla sua completa maturazione e al suo sviluppo interiore.

Apprendista Guerriero Elementale Superato l’aspirantato, l’Apprendista ha ottenuto le conoscenze di base nel suo ramo, e gli vengon assegnati dei semplici compiti affinchè possa imparare a sfruttar al meglio i poteri concessi dal suo legame alla Natura, per conoscerla meglio e saperne controllare la forza

Guerriero Elementale Egli è il primo vero difensore dei druidi. E’ in grado di usufruire di talenti e magie più avanzate rispetto all’apprendista. Avrà anche l’onere di iniziare gli apprendisti alla loro crescita nel ramo guerriero, allenandosi con essi nella difesa di chi è nel ramo druidico e dei compagni guerrieri.

Guerriero Elementale Esperto Un Guerriero Elementale che spesso si è adoperato per la difesa dei Druidi e dei valori della natura viene insignito del grado di Esperto; le sue conoscenze e abilità sono più avanzate rispetto ai normali Guerrieri, per via di un legame che si fa sempre più forte e serrato con la Natura; è suo compito proteggere i membri del Noviziato e gli Aspiranti

Guerriero Elementale Anziano Una delle massime cariche guerriere a cui si può aspirare; chi viene rivestito di tale carica avrà quasi completato il percorso all’interno dell’ordine ed avrà ormai appreso ogni arte all’interno della Gilda. E’ suo compito seguire ed aiutare i Maestri nell’istruire gli apprendisti e guerrieri; deve aiutarli a crescere sottoponendoli a prove sempre più difficili.

Maestro dei Guerrieri I Maestri, assieme al Primo, sono i referenti di questo ramo nel Consiglio. Essi seguono l’andamento dei guerrieri ed apprendisti, ed è loro compito certificare il completo avanzamento di un apprendista. Quando egli riterrà uno dei suoi sottoposti pronto a passare di grado rivolgerà al consiglio la richiesta. Farà parte del consiglio per eventuali decisioni da prendere o per riferire particolari situazioni create all’interno del suo ramo. Egli sarà scelto direttamente dall’Arcidruido, o in sua assenza, sarà scelto dal Gran Consiglio anche dietro consiglio del Primo Guerriero Elementale

Ramo Druidico

Novizio Druidico Prima carica all’interno del ramo, è quasi un proseguo del noviziato, poiché chi ottiene tale carica non è ancora un Druido a tutti gli effetti; la sua strada è ancora lunga, e le sue conoscenze di base. Sarà seguito dai maestri e dal primo, affinchè possa affinare il suo legame con le forze naturali e raggiungere uno sviluppo interiore

Apprendista Druido Coloro che rivestono tale carica saranno in grado di utilizzare incantesimi e talenti di basso livello, il loro obiettivo è quello di imparare a conoscere la Natura e soprattutto quello di imparare a controllarne la forza. Saranno sottoposti a prove di pratica e teoria.

Druido Chi possiede questa carica ha raggiunto e compreso il controllo delle Forze Naturali ed è suo compito portare la benedizione di Yavanna in tutte le Terre. Essi predicano l’amore per la Natura e cercano di preservare la neutralità, nonostante siano riconosciuti dall’ordine hanno ancora da lavorare. Druido Esperto Un Druido che spesso si è adoperato per preservare l’equilibrio delle Forze Naturali viene insignito del grado di Esperto; le sue conoscenze e abilità sono più avanzate rispetto ai normali Druidi, per via di un legame che si fa sempre più forte e serrato con la Natura, ed il suo amore per questa e per i frutti di Yavanna è ben noto all’interno dell’ordine

Druido Anziano Una delle massime cariche a cui un druido può aspirare, chi viene rivestito di tale carica avrà quasi completato il percorso all’interno dell’ordine ed avrà ormai appreso la maggior parte delle conoscenze. E’ suo compito seguire ed aiutare i Maestri nell’istruire gli apprendisti ed i druidi; deve aiutarli a crescere sottoponendoli a prove sempre più difficili.

Maestro dei Druidi I Maestri, assieme al Primo, sono i referenti di questo ramo nel Consiglio. Essi seguono l’andamento dei druidi ed apprendisti, ed è loro compito certificare il completo avanzamento di un apprendista. Quando egli riterrà uno dei suoi sottoposti pronto a passare di grado rivolgerà al consiglio la richiesta. Farà parte del consiglio per eventuali decisioni da prendere o per riferire particolari situazioni create all’interno del suo ramo. Egli sarà scelto direttamente dall’Arcidruido, o in sua assenza, sarà scelto dal Gran Consiglio anche dietro consiglio del Primo Druido

Ramo degli Oratori

Messaggero dei Druidi Il Messaggero è un Druido che si è dimostrato in grado di viaggiar continuamente, e grazie all’esperienza ottenuta, conosce molti altri druidi, e si adopera perché essi possano essere sempre tenuti al corrente sulle decisioni del Gran Consiglio e su particolari eventi di interesse comune (il numero massimo di Messaggeri presenti in gilda non può eccedere 1/3 del totale di appartenenti al ramo Druidico e Guerriero Elementale)

Araldo dei Druidi Colui che è scelto dal gran consiglio per render noto a tutta Arda il volere e le decisioni poste dal Gran consiglio. E’ un druido che ha dimostrato di essere un Amante della Natura e ormai pilastro tra i druidi. Ottimo oratore e mentore si terrà sempre informato su tutti gli eventi della terra di mezzo.

Ramo del Gran Consiglio

Primo Druido Carica assegnata ad uno ed uno soltanto dei Maestri, che si dimostri superiore a loro per esperienza e capacità; il Primo Druido è una figura di riferimento sia per il ramo Druidico che per quello Elementale; rappresenta il proprio ramo nel Gran Consiglio, del quale è massima autorità, e può coadiuvare l’Arcidruido nella scelta di altri Maestri e Anziani, oltre che supervisionare il loro operato e gestire i loro compiti

Primo Guerriero Elementale Carica assegnata ad uno ed uno soltanto dei Maestri, che si dimostri superiore a loro per esperienza e capacità; il Primo Guerriero Elementale è una figura di riferimento sia per il ramo Elementale che per quello Druidico; rappresenta il proprio ramo nel Gran Consiglio, del quale è massima autorità, e può coadiuvare l’Arcidruido nella scelta di altri Maestri e Anziani, oltre che supervisionare il loro operato e gestire i loro compiti

Gran Consigliere Nell’ordine si avranno un massimo di tre figure ricoprenti tale carica. Questi aiuteranno l’Arcidruido nelle decisioni più ardue. Fanno parte del Consiglio e del Gran Consiglio come partecipanti attivi e potranno prender verbo solo dopo l’Arcidruido. Il loro compito, oltre a quelli descritti in precedenza è il dover supervisionare l’operando degli anziani e dei primi e confermare le promozioni. Saranno moderatori dell’ordine sia in ON che in OFF.

Arcidruido Figura eccelsa dell’ordine, ciò che egli decide non può esser messo in discussione. Portatore di sapienza, conosce ogni segreto della gilda . La sua vita à stata dedicata principalmente allo studio del druidismo e delle sue leggi. Fa parte del Consiglio e del Gran Consiglio. Fondatore, riveste la figura del più anziano dell’ordine.

E’ inoltre da ricordare la carica di coloro che saranno esplulsi:

Ramo degli Espulsi

Reietto Tra i druidi Egli è un elemento che ha dimostrato in più occasioni di non essere degno della Nomina di Druido. Non gode di alcun prestigio o privilegio, è la vergogna tra i druidi. Solitamente si nomina un reietto solo in caso di tradimento allo statuto, disobbedienza al consiglio e per tutte quelle azioni che ledono in modo pensante il naturale andamento degli eventi.


7.2 Organi di Gilda

Consiglio: organo ove si prendono decisioni sui membri dei due rami e sui novizi, dove si riportano cambiamenti decisionali e dove si riferiscono comunicazioni sui nuovi membri; viene inoltre deciso a quale membro affidare i novizi. Potranno partecipare al consiglio tutti i membri dell’ordine, ma potranno intervenire solo i referenti dei due rami e le cariche elevate.

Gran Consiglio: consiglio tra i Gran Consiglieri e l’Arcidruido. Non potranno partecipare neanche passivamente le altre cariche. Il Gran Consiglio è l’organo decisionale ove si deciderà il comportamento dell’ordine sugli eventi che sconvolgono la terra di mezzo.



Articolo VIII: Espulsione E Degradazione

8.1 Degradazioni ed Espulsioni possono essere applicati per i seguenti motivi: A. Assenza da Era ingiustificata da più di 20 giorni; comporterà la degradazione ad Iniziato, se già iniziato verrà cacciato dall’ordine, dopo esser stato insignito per una settimana del titolo di reietto tra i druidi. B. Scarso gioco all’interno della Gilda ingiustificato; comporterà la perdita di un livello nell’ordine, se già Iniziato verrà insignito della carica di reietto e poi, eventualmente, espulso. C. Grave mancanza di rispetto nei confronti dello Statuto di Quarta Era o peggio ancora delle persone, Regni, Gilde o Clan, comporta la diretta espulsione dalla gilda. D. Infrangere le regole della Gilda; comporterà la diretta espulsione dalla medesima.



Articolo IX: Limitazioni

9.1 In quanto incantatori di tipologia Mistico Potenze Virtuose (Yavanna, Ulmo, Manwe e Orome), questa gilda presenta le seguenti limitazioni sull'equipaggiamento indossabile e utilizzabile: Sfere talenti concesse: Mistica, Personale Equipaggiamento concesso: -Spada Corta -Armature Leggere -Armature Medie -Scudi Piccoli -Pugnali / Coltelli -Verghe -Spada Lunga


9.2 Ulteriori Limitazioni Sono applicate le seguenti limitazioni, oltre alle sopracitate, per una coerenza di gioco nell’ambito druidico: a)Vietato l’uso della Spada Lunga ((ad eccezione del Ramo Guerriero Elementale e del Primo Guerriero Elementale; Gran Consiglieri ed Arcidruidi potranno portarla a seconda del loro background) b)Vietato l’uso delle Armature Medie c)Gli Scudi Piccoli dovranno essere necessariamente di materiale naturale (legno) d)Le armature dovranno esser necessariamente di materiale naturale (cuoio)

Strumenti personali