Lezione n.3

Da La Quarta Era Wiki.

Indice

Caratteristiche del pg in Quarta Era

Concetti generali di abilità e talenti

Immaginiamo un bambino. Nel corso della sua crescita andrà a scuola, imparerà, crescerà, acquisirà conoscenze e abilità. In questo gioco la vita funziona allo stesso modo. Probabilmente non ti giocherai il pg durante la sua infanzia ma nel corso della sua vita matura; anche in questa, egli potrà imparare e apprendere abilità particolari. Quando crei il tuo pg è però sempre buona consuetudine pensare che sia ancora un “novello” in praticamente ogni campo e che debba ancora apprendere molte cose. Altre, invece si pensa le conosca gia, per “natura”. Si Pensi sempre ad un bambino, in particolare ad uno appena nato: nessuno dice lui che deve prendere il latte dalla madre succhiandolo dal suo seno, eppure lo fa. Come? semplice, stra scritto dentro di lui… è quindi una prerogativa della sua natura, della sua razza.

L´allenamento e i talenti

Si pensi ancora alla realtà, e si supponga di provare a fare un super salto acrobatico con tre piroette… è probabile che rischieremo di spezzarci l'osso del collo o quantomeno di fare una brutta figura... perche?? semplicemente perche non siamo "allenati" a farlo. Non che tu non ci si possa riuscire, ma è assai improbabile, Per poterlo fare dovremmo prima seguire delle lezioni e intraprendere la strada della ginnastica e allenarci molto. Ancora una volta per i pg funziona allo stesso modo. Per leggittimare che sappia fare determinate cose, ovvero che abbia appreso effettivamente determinate qualità, esistono dei talenti apprendibili dal pg nel corso della sua vita. Questi talenti vengono detti talenti di carriera.

significato dei talenti

Attenzione pero. Avere il talento di un determinato campo non, ovvero saper fare una cosa, significa matematicamente riuscire a farla tutte le volte che questa viene tentata. Si pensi al primatista mondiale dei 100m: riesce sempre a uguagliare il suo record? oppure Shumacher riesce sempre nei sorpassi e a vincere le gare? la risposta è certamente no… è la triste realtà. eppure, i protagonisti di questi esempi essendo certamente super allenati nei loro rispettivi campi (se la realtà fosse un gdr diremo che avrebbero "un talento") dovrebbero in teoria riuscire... semplicemente, non sempre riescono ad esprimere sempre al meglio cio che sanno fare. Inutile dire che anche i pg funzionano allo stesso modo. Non potendo in prima persona eseguire le azioni che questi cercano di fare, dobbiamo scrivere il più detttagliatamente possibile tali azioni! A giudicare se saranno scritte bene o no, quindi se riusciranno o meno, esistono delle figure dete master che hanno il compito di vigilare e consentire lo svolgersi del gioco. Insomma, vale il concetto: i talenti in generale descrivono il massimo che sei in grado di fare, ma la percentuale delle capacità che si riesce effettivamente ad usare dipende dalla “qualità delle azioni”.

Differenze tra i talenti

Esistono due tipologie di talenti:

  • talenti di carriera: sono le abilità che ogni pg può apprendere nel corso della sua vita grazie all´allenamento.
  • talenti di razza: sono i campi in cui un pg eccelle per sua natura, a seconda della razza di appartenenza.

Cenni di magia

Cosa è la magia in Quarta Era

Con il termine "magia" in questo gioco si intende tutta quella componente soprannaturale, superstiziosa, incomprensibile e mistica che fa parte dell'ambientazione. Contrariamente alla magia intesa da Tolkien nella sua opera in Quarta Era questa viene implementata in maniera più massiccia ed articolata, permettendo a tutti i pg (salvo alcune eccezioni di razza) di apprendere magie cosicome si apprendono i talenti di carriera. La carriera magica di per se è uno sviluppo del proprio pg.

Tipi di magia

Per meglio abbracciare e articolare le tipologia di magie possibili in Quarta Era è stato creato un sistema che prevede la differenziazione di tale componente in 3 distinti "campi".

  • magia arcana: si basa sulle energie interiori del proprio PG che le sfrutta per plasmare l’arte di lanciare incanti. Tale forza nasce dal “Fuoco Imperituro” che è il potere utilizzato da Erù per creare tutti i suoi figli. Questo potere risiede in maggior quantità in alcuni individui rispetto ad altri e coloro che riescono a servirsene vengono chiamati Maghi e usano gli incanti di tipo Arcani.
  • magia clericale: si basa su fonti esterne per materializzarsi, in questo gioco sono i Valar (le potenze che risiedono in aman) o Melkor, quindi grazie ad una preghiera o un richiamo a colui che genera tale potere l’usufruitore può utilizzare tali forze per richiedere l’intervento divino e generare così i suoi incanti.
  • magia druidica: è un insieme dei due tipi utilizzando il proprio potere per incanalare l’energia della natura circostante. Tale tipologia di incanti si basano soprattutto su tutto ciò che è elementare sfruttando così fuoco, aria, acqua, terra e altre abilità. Questo tipo di magie non si basano su un entità fissa come i Valar ma sulla concezione stessa di Ea e di Arda tutta.


Il combattimento

Introduzione

Siamo arrivati ad un capitolo interessante, che senza dubbio intriga chi si avventura per le vie di giochi come La Quarta Era. La possibilità di combattere per i pg in un mondo fantastico-medievale come quello creato è molto alta; si possono fare incontri fortuiti con briganti, mostri e quantaltro o si può essere impegnati in guerre contro altri pg. In entrambi i casi si deve far ricorso al combattimento.

Cenni sul combattimento

Affinchè si possa interagire con gli altri pg in situazioni belliche è chiaro che si devono conoscere le regole generali per il combattimento. In questa guida non verranno trattati in dettaglio argomenti relativi all'uso delle armi cosa che si rimanda ai manuali di gioco presenti all'interno di Quarta Era. Si da qui un indirizzo generale e un aiuto al giocatore. Quando i nostri pg devono ricorrere alle armi deve essere chiaro a noi come comportarci: fare un "azione di attacco o di difesa" non è cosa diversa dal fare una semplice azioni al di fuori della sfera bellica. Si devono descrivere i movimenti del corpo, a partire dalla posizione dei piedi, delle gambe, del peso del corpo e dei movimenti del tronco; fino ad arrivare alle braccia, ai polsi e alle mani che stringono le eventuali armi. Dopodichè è su queste ultime che bisogna concentrarsi descrivendo la traiettoria che si vuole far compiere alle stesse. Così come per le azioni normali anche per il combattimento valgono le regole della turnazione espresse nei precedenti capitoli. Caso diverso se si sta svolgendo un duello, dove la turnazione è differente ma non verrà qui trattata perchè piu complessa. come altro è rimandata ai manuali di gioco.

Gioco con il master

Quando un [master] è presente in chat e sta gestendo una sessione di gioco le nostre azioni belliche devono essere fatte in un modo particolare: per via ipotetica. Ossia, non dobbiamo mai dire con certezza che il pg riesce nelle azioni che tenta di fare, ma dobbiamo lasciare un tono ipotetico alla frase lasciando intendere che quello descritto è un tentativo di far qualcosa. Starà poi al master nel suo esito dopo le azioni di tutti i pg a decidere secondo suo arbitrio se le nostre azioni sono andate a buon fine e perchè.

Gioco senza master

è possibile svolgere giocate belliche anche in assenza di master. Attenzione: tali sistuazioni di gioco sono riservate ad utenti esperti. Vediamo nello specifico come si struttura un gioco senza master:

  • azione d'attacco del pg A: il pg che chiameremo "A" fa la sua azione d'attacco, per via ipotetica come sopra descritto senza poter avere la certezza che il suo tentativo va o no a buon fine
  • azione di difesa del pg B: il pg che chiameremo "B" fa la sua azione di difesa, ma stavolta non per via ipotetica. Infatti in un gioco senza master sta al giocatore che si difende "automasterare" l'esito del colpo che sta per ricevere. Egli dovrà addurre una motivazione a quanto decide, e dovrà attenersi a regole di buon gioco e alla realtà dei fatti: non sarà tollerato un gioco scorretto teso esclusivamente a far vincere il proprio pg. Per tutte le problematiche che tale gioco comporta come prima specificato è preferibile avventuarsi in una bellica senza master solo dopo aver fatto molta esperienza.


Morte e ferite

Ferita

In seguito a combattimenti o ad altre situazioni è possibile che il nostro pg si ferisca o peggio che giunga alla morte. Per meglio gestire e controllare lo stato del proprio pg è stato inserito in gioco un parametro chiamato condizione fisica variabile da 0 (sopraggiunge la morte) a 100 (salute perfetta). Questo parametro verrà modificato di volta in volta dai master sottraendo una percentuale della salute al pg e sancendone in questo modo le ferite. Accanto a questo parametro verrà poi inserita una breve descrizione della tipologia di ferita ricevuta dal pg.

Morte

Inutile dire che le molte situazioni in cui potremmo far andare a cacciare i nostri pg possono condurre, come introdotto, alla morte. Quando ciò avviene la salute scende a 0 e lo spirito si stacca dal corpo. Da quel momento in poi non potremmo più roulare come avevamo fatto fino a quel momento e dovremmo adattarci alla situazione creatasi. Il manuale specifico all'interno del gioco definisce come roulare lo stato di "spirito". In linea di massima dobbiamo tener presente che ora il nostro pg non possiede più il corpo e vaga fluttuando allo stato di spirito per la terra di mezzo, con tutte le conseguenze derivate da questa situazione (su tutte, l'interazione con gli altri pg non potrà piu avvenire in senso classico).

Resurrezione

Al fine di poter portare avanti il gioco, ricordando che lo scopo è divertirsi viene concesso dopo 3 giorni dalla data di morte a tutti i pg di risorgere. Deve essere operato un apposito rito da utenti adibiti a compierli, nello specifico utenti i cui pg hanno intrapreso la via della magia clericale. Terminato il rito il corpo e lo spirito verranno a forza ricondotti in un solo io, riunendo ciò che era stato separato. è possibile compiere il rito di resurrezione, detto anche resurgo, anche in assenza del corpo del pg deceduto; questo per facilitare situazioni che altrimenti impedirebbero a molti pg di risorgere e continuare a giocare normalmente. Dopo il rito di resurrezione il gioco del singolo pg potrà tornare alla normalità: egli non ricorderà nulla della causa della sua morte ne quanto può aver visto ed appreso allo stato di spirito.


Manuali di gioco

Si completa qui questa miniguida sul gioco di ruolo ed in particolare sul gioco della Quarta Era. Si consiglia, una volta creato il personaggio ed effettuato il login di andare nell'apposita sezione "manuali" e leggere il dovuto prima di comunciare a giocare.


Voci correlate

Strumenti personali