Manuale Utente Avanzato
Da La Quarta Era Wiki.
Questo che segue è il secondo tomo del giocatore, o per meglio dire il manuale avanzato sul gioco, e per la precisione il manuale che fornisce a chi interessato nozioni più approfondite sul gioco.
E’ indispensabile la conoscenza del manuale del giocatore base per poter comprendere quello avanzato
Cenni: sulle ferite
Ogni personaggio ha a disposizione 100 punti ferita che vanno a scalare quando viene colpito (ciò tramite un master) ed arrivato a 0 punti ferita egli muore, facendo apparire come detto nell’altro manuale davanti al suo nome la scritta automatica “[spirito]” e le sue scritte avvengono automaticamente in modalità azione. È possibile riacquistare punti ferita nei seguenti modi purché non sia morto (cioè in modalità “spirito” dato che in questo caso occorre essere resuscitati come riportato nella guida dei riti): ogni giorno il personaggio riacquista automaticamente 20 punti ferita, inoltre egli può essere ricurato magicamente (da gilde che posseggono magie di guarigione) oppure tramite medicamenti (si pensi alla gilde degli ospedalieri).
La turnazione
Struttura e tipologie di turnazione
La turnazione, o per meglio dire i turni, rappresentano le azioni che ogni personaggio può intraprendere in modo particolare nelle quest prima che venga il momento del turno degli altri giocatori. Ogni personaggio può effettuare una sola azione per turno, questo per permettere a tutti di poter giocare divertirsi insieme. Possono esistere 2 sistemi di turnazione in quest (o comunque in gare o qualsivoglia duello o comportamento in cui sia richiesto attacco/difesa o offensivo o difensivo, o preparatorio di uno di questi) tra di loro alternativi che vengono ad applicarsi in base alle esigenze di gioco: turnazione semplice: tale sistema di alternanza di azioni è il sistema classico che presuppone normalmente l’attendere prima dell’invio della nostra prossima azione che tutti abbiano portato la propria azione (alternanza pura). Questo sistema è obbligatorio nello svolgersi dei duelli ed in quelle quest dove sia esiguo il numero dei suoi partecipanti (indi ad esempio in sessione in closed session con un numero di partecipanti non superiore ai 9 giocatori effettivi). Infatti in presenza di più giocatori sarebbe noioso ed impossibile poter seguire correttamente tale schema, portando nel lungo periodo a prolungare ed annoiare il gioco. Per questo esiste una turnazione “avanzata”: turnazione a tempo: alternativa alla precedente, essa si basa sul principio del tempo trascorso tra una propria azione e l’altra che si intende inviare. Essa si applica in chat con almeno 10 personaggi effettivi giocanti normalmente e presuppone che per le azioni composte (cioè ogni azione di tiro, di lancio, di invocazione magica) debba trascorrere almeno un tempo di 3 minuti prima del proprio successivo invio, mentre per le azioni singole (cioè quelle in corpo a corpo) debba trascorrere un tempo massimo di 8 minuti di attesa per l’azione difensiva/offensiva del nostro avversario, al cui scadere del tempo egli perderà la propria azione dando di nuovo il turno all’avversario.
Turni ed esiti del master
Normalmente se presente un master a gestire il rito o la quest, si deve attendere il suo esito sull’azione prima di poterne portare uno nuovo. Nel caso si stia applicando la turnazione a tempo, in caso di non esito del colpo, dell’invocazione, ecc… essa va considerata non riuscita. Viene ricordato inoltre che gli esiti in sessione non possono essere contestati in quanto il fato di per se è figura super partes mentre svolge il proprio ruolo.
Il combattimento
Nozioni generali e sulla differenza tra azione e manovra
Tutto il combattimento è strettamente legato al concetto di turnazione spiegato nel “manuale del giocatore: base”, indi tali concetti non verranno ripresi se non a grandi linee in quanto presenti altrove.
In questa sezione verranno fornite alcune considerazioni base sull’arte del combattimento sia in mischia che a distanza così da potervi aiutare direttamente a meglio giocare anche se non conoscete colpi o altro. Va poi aggiunto che all’interno della comunità vi sono altri personaggi giocanti (coloro che hanno il mestiere di maestri d’arme, o comunque anche le gilde ai loro gildati o i clan) che forniscono nozioni avanzate di combattimento, essendo questa parte solo strutturata per permettervi un miglior gioco fin dall’inizio. Iniziamo col parlare di come si porta un’azione di combattimento, qualunque essa sia: ogni azione di questo tipo va preceduta dal simbolo “+” prima della descrizione, cosi da differenziarlo dal resto del testo sempre. Ogni personaggio dispone di [c]una sola azione per round[/c] qualunque sia il suo rango o grado. Diversa dall’azione è la manovra: un’azione è l’unione di 2 elementi che possiamo definire come manovre, una di movimento ed una di posizione o portare un colpo/prepararsi alla parata almeno parzialmente. La manovra rappresenta gli atti preliminari che un personaggio deve compiere per poter portare un colpo, nell’atto pratico non ha una vera e propria valenza, essendo sempre insita nell’azione, ma la sua comprensione permette di evitare particolari situazioni di stallo che si potrebbero venire a creare durante uno scontro (facciamo un esempio pratico: il personaggio A sfida a duello il personaggio B e durante lo scontro A riesce ad atterrare B. Ora potendo ogni personaggio compiere una sola azione alla volta, il riportarsi in piedi comporterebbe senza la previsione di una manovra l’impossibilità di prepararsi al susseguente attacco almeno parzialmente lasciandolo sempre in una posizione di svantaggio. Esistendo e comprendendo il concetto di manovra invece, egli potrà rialzarsi ed al contempo rimettersi in guardia, oppure se A non si fosse spostato dalla posizione in cui ha portato il colpo [essa è presente, se è presente, nell’azione che ne ha comportato la caduta ad esempio] tentare egli stesso un colpo contro di lui). Sono sempre da evitare le azioni autoconclusive, cioè quelle azioni in cui voi stessi date già l’esito dell’azione (ad esempio: “+ A caricando il un dritto tondo taglia la testa di B”), essendo azioni che oltre a denotare il non aver letto questa sezione, vi fa catalogare come personaggi altamente inesperti.
L’estrazione di un’arma e consigli sull’invio delle descrizioni in generale in combattimento
Estrarre ed impugnare un’arma richiede normalmente il dispendio di un’intera azione, mentre indossare un’armatura completa fino dieci azioni piene. L’uso anche di un qualunque oggetto (quale ad esempio una pozione di cura) richiede sempre il dispendio di un’intera azione. Un’ultima nota generale sulla lunghezza delle descrizioni che inviate: in chat affollate (cioè con almeno 10 personaggi giocanti di norma) diviene difficile per un master poter seguire correttamente ogni azione di un personaggio se questi invia azioni troppo lunghe anche se ben articolate, per questo motivo durante gdr particolarmente affollati si consiglia di inviare descrizioni di non oltre le 5 righe. Detto limite non sussiste nel caso di gdr non troppo affollati o duelli, potendo in quel caso sbizzarrirvi nelle lunghezze (anche se conviene non strafare, dato che è più facile sbagliare facendo descrizioni con movimenti in contrasto nel caso di descrizioni lunghe). 4 Era mette a disposizione ai propri utenti la possibilità di inviare azioni che appaiano sottolineate al soggetto verso cui sono dirette (il modo per portarle è visionabile “nell’aiuto comandi” spiegato nel manuale del giocatore base su come vi si accede), così da permettere di poter seguire senza alcun problema cosa accade al nostro personaggio anche in chat affollate senza difficoltà, oltre che esempio di buon gioco e di conoscenza dei manuali. Ricordate sempre che [c]l’azione che scrivete rappresenta il movimento che fate e quello che non descrivete non viene portato,[/c] quindi il consiglio è immettere sempre almeno gli elementi essenziali che sono: il tipo di colpo portato (nel caso del combattimento corpo a corpo), il punto ove viene portato ed il soggetto che lo dovrebbe subire, e ricordate che la cosa più importante riguarda la chiarezza dell’azione portata.
Tecniche – nozioni preliminari
Prima di parlare sul come portare i colpi in mischia, è indispensabile fare una piccola nota: non esistono colpi canonici, quanto segue rappresenta solo il sistema di scherma medioevale non corazzata, sistema conosciuto dai master normalmente, sistema che dovrebbe permettere una meglio comprensione per tutti dei colpi portati, ma non è l’unico sistema esistente. Nessuno vi impone l’uso di tali termini o tecniche, potreste impiegarne anche altre (come la scherma moderna) esistenti o di vostra ideazione, ma un master non è obbligato a conoscerne di altri, indi potreste portare movimenti interpretati in modo diverso da quello che pensate, e ricordate che l’esito del master non si discute in sessione. Resta comunque il consiglio che, quando effettuate azioni, queste devono essere il più chiaro possibile così da permetterne una più facile comprensione non solo per voi stessi, ma anche per i master e le persone contro cui sono dirette.
La balestra, composizione e funzionamento
Una balestra è composta da:
-FLETTENTE: si tratta dell’arco,generalmente metallico, posizionato orizzontalmente sul supporto,all’estremita di esso. -TENIERE: ovvero il pezzo di supporto su cui monta (perpendicolarmente ad esso) il flettente. Di solito fatto in legno duro. -MARTINETTO: manovella che permette di tendere la corda agganciata alle estremità del flettente,e quindi di tendere il flettente stesso. -DENTE: è in pratica il “fermo” per la corda,una volta che questa è tirata e il flettente è flesso -NOCE: è quello che noi oggi chiameremo “grilletto”, posizionato sotto il teniere,all’altezza dell’impugnatura -DARDO: è in pratica il proiettile.
Funzionamento della balestra ed azioni:
-Dunque,la balestra,che nel medio evo,come ha ricordato il maestro Sciarra, era considerata un’arma altamente tecnologica, funziona in questo modo: -la corda, ed il flettente, vengono tesi grazie all’ausilio del martinetto,senza il quale,sarebbe veramente ardua questa operazione. In pratica il flettente è quello che deve opporsi alla tensione della corda.. flettendosi appunto,e dare poi la spinta alla corda (e al dardo). La velocità più o meno è intorno ai 130 km/h e la con la forza impressa,se non si è troppo distanti, un dardo spacca letteralmente un ‘elmo. Meno si tende la corda,meno velocità e potenza avrà il dardo; contando poi che le corde del medioevo non erano così morbide ed “elastiche” come quelle dei nostri giorni. Comunque una volta tesa la corda, il DENTE la blocca,mantenendo così la tensione. Fatto questo,si posiziona il dardo nella scanalatura appositamente creata su TENIERE, facendolo scorrere fino in fondo alla scanalatura,dalla parte dell’impugnatura. Arrivati a questo punto ci troviamo con la nostra bella balestra carica,non dobbiamo fare altro che prendere la mira e premere sulla NOCE,che,con un meccanismo libererà il dente,che a sua volta libererà la corda che spingerà il dardo fino in fondo alla scanalatura.. scagliandolo verso il bersaglio.
Le azioni minime per usare la balestra sono 4:
(azione 0: estrazione della balestra) azione 1: puntare la balestra verso il terreno ed infilate il dardo nella scanalatura ( o vano) azione 2: azionare il martinetto per tendere corda e flettente azione 3: alzare la balestra verso il bersaglio e mirare il bersaglio azione 4: scagliare il dardo
la distinzioni tra balestre leggere,pesanti ecc…sta nella loro potenza,gittata e precisione nonché nella forza minima richiesta per poterle utilizzare. Precisione perché le balestre non possiedono un vero e proprio mirino…e a mano,non posso essere sorrette per molto…perché pesano abbastanza.
L’arco, composizione e funzionamento
Un arco è composto da:
-ASTA: in pratica è il pezzo unico,in legno, che quando flesso descrive l’arco. Di sono anche archi che non sono composti da un pezzo unico,chiamati compositi,ma sono costosi e non molto diffusi -IMPUGNATURA: Parte sull’asta,un po’ più grande e modellata, che consente di impugnare comodamente l’arco -CORDA: è la corda...solo non composta da una sola,ma da almeno una decina di corde più sottili avvolte tra loro…per evitare che la corda si spacchi facilmente -SERVING: dispositivo sulla corda formato da 3 anelli intorno ad essa,i 2 esterni per incanalare la freccia e quello centrale per evitare che aderisca alla corda “ incollandosi” (o almeno così ho capito io) -BRACE-HEIGHT: distanza ottimale tra corda e asta Funzionamento di un arco e le azioni. Dunque l’arco a grandi linee funziona in questo modo: con una mano si afferra l’impugnatura,con l’indice,il medio e l’anulare dell’altra mano si tende la corda,reggendo la freccia tra l’indice e il medio ed appoggiandolo al serving…una volta tesa la corda,che richiede uno sforzo cmq non indifferente, si prende la mira sul bersaglio…scoccando poi la freccia. (Nota: quando si lascia la freccia,le 3 dita devono aprirsi in contemporanea,altrimenti la freccia subirebbe un “disturbo” lungo la sua traiettoria) Le azioni minime sono 3: (azione 0: estrazione dell’arco) azione 1: estrazione freccia dalle faretra ed incoccamento della freccia azione 2:tensione della corda con mira verso il bersaglio azione 3:scocco
la composizione delle frecce è la seguente:
- asta in legno - impennaggio: ovvero le alette sul retro dell’asta per il bilanciamento - punta, che può essere triangolare e seghettata o a Proiettile - faretra/custodia per le frecce appesa trasversalmente sulla schiena o al fianco di solito in pelle
Cerbottane e fionde, utilizzo
questa armi da tiro particolarmente semplici e leggere e vengono caricate ad aghi (le cerbottane) intrisi di qualche sostanza o con proiettili di pietra (le fionde) normalmente.
azioni minime per il loro utilizzo 3:
(azione 0: estrazione) azione 1: caricamento del proiettile (e nel caso di proiettili imbevuti immersione nella sostanza) azione 2: mira al bersaglio azione 3: tiro
Pugnali ed il lancio di armi on convenzionali
esistono anche altre armi da lancio o armi che si possono utilizzare per questo scopo. Va detto che non essendo bilanciate per questo scopo e pesanti (esclusi i pugnali da lancio o armi simili appositamente progettate per questo scopo) difficilmente colpiscono il bersaglio (talenti di clan o gilda apposite esclusi i quali potrebbero prevedere qualche beneficio, ma non sarà mai come l’uso di armi da lancio apposite il risultato) ed il loro raggio d’azione è molto più limitato rispetto alle precedenti.
Azioni minime per il lancio 2:
(azione 0: impugnare l’arma) azione 1: prepararsi al lancio e mirare il bersaglio azione 2: lanciare contro il bersaglio
Cmbattimento in mischia, nozione, composizione e funzionamento della spada
Quanto segue fornisce nozioni di base sui colpi di spada e la sua struttura. E’ stata scelta la spada quale arma da trattare tra le innumerevoli presenti, in quanto di tutte le armi medioevali mai create è l’unica a permettere di portare ogni tipo di colpo, infatti i movimenti delle atre armi esistenti rappresentano un gruppo più ristretto di quelli che vengono portati con la spada (si pensi ai colpi portati da un bastone ad esempio).
Composizione della spada:
Lama: la lama vera e proprio, quella che taglia insomma, è quella che esce dall’elsa,essa ha 2 fili, o lato per intenderci,uno detto “filo falso” e l’altro “filo dritto” che si rivolge verso l’avversario; a sua volta la lama si divedi in 2: il Codolo o Spicca e Ricasso Codolo o Spicca: La parte inserita nell’impugnatura fino al pomolo Ricasso: La prima e robusta parte che fuoriesce dall’impugnatura. Manico: è il manico Pomolo: parte terminale del manico, può essere usata anche per alcuni colpi (colpi di pomo)
Detto questo vi è da aggiungere che esistono molti tipi di spade che in genere pesano da 1,2 kg ad 1,5 kg; vanno da una lunghezza di 85 cm (spada ad una mano) ad una 110 (per una bastarda) e oltre per gli spadoni a 2 mani circa 140 cm. Ci sono anche differenti tipi e forme di lame che cambiano la proprietà della spada in velocità,capacità di perforare armature, incastro eventuale nelle armature altrui ecc… (nota: i pesi sono puramente indicativi il cui scopo è cercare solo di far comprendere alcune differenze macroscopiche)
I tipi di danni portabili con la spada essenzialmente sono 3 (ciò dipende spesso dalla tipologia di spada si possiede):
Taglio: quando si colpisce per tagliare le carni Piatto: quando si colpisce con piatta della lama (colpire di piatto causa pochissimi danni, quasi nulli di solito) Punta: quando si cerca di perforare con la punta della spada.
Si possono poi causare eventuali danni da botta anche se è molto difficile esistendo armi apposite per questo scopo.
I colpi possono essere dritti o roversi, questi,in base alla loro direzione si dividono in:
TONDI: quando effettuati lungo una linea orizzontale SGUALEMBRI: quando sono diagonali dall’alto verso il basso RIDOPPI: quando sono diagonali ma dal basso verso l’alto FENDENTE: quando è perpendicolare dall’alto verso il basso MONTANTE: quando è perpendicolare ma dal basso verso l’alto AFFONDO: quando si effettua un attacco di punta, esso si divide in: STOCCATA: se si mira all’addome IMBROCCATA:se si mira alla testa o gola PUNTA DRITTA: se si mira al petto PUNTA ROVERSA: se si mira al fianco
Le parate vengono effettuate in 2 modi principali:
A: o con un movimento simile a quello dell’attacco B: o con le parate vere e proprio che sono 4: 1. la lama è perpendicolare al corpo rivolta verso l’alto con la punta leggermente inclinata a destra per i destri e a sinistra per i mancini a parare dal fianco in su 2. Quando la lama e la punta sono rivolte verso il basso a parare il fianco in giu 3. come la parata di prima ma fatta dal lato opposto 4. come la seconda ma fatta dal lato opposto
Inoltre il colpo si può tentare di schivarlo, oppure pararlo con lo scudo se lo si possiede, questo a grandi linee.
Le finte sono di 2 tipi:
SEMPLICI: quando si esegue un movimento solo COMPOSTE: si esegue più di un movimento
Altri termini specifici che spesso troviamo in combattimento sono:
TROVAR SPADA: il cui scopo è quello di tentare di deviare la lama CAVAZIONE: per sottrarsi all’imbrigliamento delle armi CONTROTEMPO: attaccare si arretramento dell’avversario MEZZOTEMPO: attaccare su avanzamento dell’avversario per anticiparlo.
Alcuni movimenti comuni in combattimento:
PASSATA: si avanza col piede arretrato e si assume una posizione di guardia di “lato opposto” a quello di prima (ad esempio: prima della passata ero in guardia sinistra dopo sono in guardia destra) PASSO INCROCIATA: sono due passate in successione,che riportano alla guardia originale INTAGLIATA: una guardia sinistra sposta il piede destro verso destra per poi spostare il sinistro in posizione corretta INQUADRATA: l’inverso dell’intagliata.
Per concludere verrà ora indicata a grandi linee la posizione base per maneggiare la lama: una gamba in avanti, l’altra indietro tenute entrambe in modo non rigido, dare in modo diagonale il fianco all’avversario e non impugnare troppo saldamente l’arma poiché ridurrebbe la sua manovrabilità.
La magia, struttura ed uso
Struttura degli incanti riportati in Era: un incanto è composto di 4 paragrafi che, letti, ne permettono la comprensione. Essi sono: azioni minime: di fianco questa scritta sono riportate, con un numero, il minimo della azioni richieste da parte del lanciatore affinché si possa tentare di materializzare l’effetto (tale numero può oscillare normalmente da 1 a 5 azioni); raggio d’azione: il punto massimo dove è possibile far materializzare l’incanto; area d’effetto: la zona massima che l’incanto può coprire se riesce con i suoi effetti; descrizione: cosa accade nel momento in cui l’incanto prende forma (spesso al termine della descrizione può essere presente la scritta: bonus-malus che contiene determinate specifiche all’effetto se presente). Ogni incanto è provvisto di tali elementi descrittivi. Va ricordato infine come in presenza di un master l’esito dell’incanto spetti ad esso e che gli incanti possano comunque fallire.
la parte che segue riguarda un lancio normale di una magia, ma la gilda potrebbe avere un talento particolare che modifica questa guida o una descrizione particolare. In quel caso si applica il testo del talento. il lancio di una magia è un susseguirsi di azioni che possono variare da un minimo di una (vedere in fondo per maggiori dettagli) fino ad un massimo di dieci azioni. Normalmente comunque il lancio di una magia computa di almeno 3 azioni secondo il seguente schema: Azione 1: canalizzazione: in questa fase (che si porta in modalità azione) il lanciatore inizia a convogliare e plasmare le energie necessarie per il lancio di un incanto; Azione 2: termine della concentrazione e mira del bersaglio: in questa fase viene descritto il termine dell’accumulo delle energie necessarie per il lancio della magia seguito dall’indicazione del bersaglio dell’incanto (normalmente è sempre richiesta l’indicazione di un bersaglio per il lancio di una magia); Azione 3: il cast della magia: rappresenta a materializzazione dell’incanto, essa si porta dal simbolo ç seguito dal numero identificativo della magia così come riportato nell’aiuto comandi, senza ulteriori scritte.
le aree di maggiore o minore influenza magica: una gilda magica potrebbe essere avvantaggiata nel suo cast in alcuni luoghi, in quanto più vicini al suo potere. In tali luoghi vi è la diminuzione fissa di una azione (resta saldo il vincolo minimo di una azione per ogni lancio di magia) dei loro incanti. Di converso in luoghi opposti essi avranno una penalizzazione di una azione per i lanci degli incanti. Tali luoghi comunque devono obbligatoriamente essere scritti nello statuto e la loro estensione deve obbligatoriamente essere limitata (sono pertanto proibite chat ad esempio come “tutto il mark” nello statuto, solo una piccola parte di esso e dettagliata sarebbe possibile).
La percezione della magia e dei residui magici derivanti da incantesimo: Le aure rappresentano un residuo arcano presente su un utente magico, qualsiasi natura egli abbia, ma quando c'è un lanciatore di incantesimi in chat, comunque, non è che questo ha una “targhetta” su cui vi è scritto "si sono un utente magico" così come non ha scritto il proprio allineamento o altro. In questa fase in cui egli non stia cercando di pronunciare una magia, l'aura ed i residui magici (cioè quella parte residua di incantesimo che resta sul soggetto dopo il lancio di un incanto a mana) sono pari a 0, indi nessuno può intuire che egli possiede magie. Questo è il caso generale. Ma se l'utente arcano ha sopra di se una magia già lanciata, cosa accade? Quando si casta una magia questa lascia un residuo, residuo percepibile, su quel soggetto, ma è da dire immediatamente che la percezione è data solo a distanze ravvicinate ed è direttamente proporzionale al livello dell'utente arcano (tanto sarà più alto il suo livello, tanto maggiore sarà il raggio di percezione ed il livello della percezione, ma sempre nei limiti della decenza. Facciamo un esempio: un mago anche capo gilda non può sentire un altro mago sotto oggetto di magia a 400 metri di distanza, sarebbe assurdo). Inoltre percepire non significa vedere ma solo sentire un qualcosa di diverso che va interpretato e giocato, e la durata dell’incanto influisce direttamente sulla percezione in quanto il residuo è percepibile fintanto l’incanto è in azione o solo per un brevissimo tempo dopo esso ha smesso di avere effetto; va poi ricordato che i rituali magici (cioè il lancio di una magia che richiede un gdr apposito) non sono percepibili in alcun modo data la loro natura. Solo gilde magiche, hanno tale capacità, e tra esse solo quelle che sono strettamente legate per natura alla magia una percezione piena e non settoriale normalmente (ad esempio una gilda druidica riuscirà a percepire normalmente incanti collegati alla natura, ma non incanti che hanno a che vedere con l’artificio). Va infine aggiunto come senza l'impiego di magie specifiche non si percepiscono i residui di oggetti magici ed altrettanto importante non si percepiscono i residui di incanti provenienti da rituali (si pensi ad una resurrezione che presuppone un gdr apposito per essere fatta).
cenni: alcune note sulla maggiore concentrazione per il lancio di una magia: va qui fatto notare come sia possibile normalmente impiegare più azioni di quelle canoniche riportate in un magia per il lancio di un incanto. Impiegare maggiori azioni comporta normalmente un maggior effetto dell’incanto, riscontrabile in una sua maggiore portata o potenza (a descrizione del master); ciò avviene dal momento in cui il lanciatore inizia la sua 6° azione di concentrazione, azione minima perché si possa avere un effetto potenziato, e può continuare fino ala 10° azione, azione massima per una invocazione, ciò in condizioni di lancio normali o per meglio dire neutre. Va comunque aggiunto che una tale forma di concentrazione prolungata potrebbe causare un “sovraccarico” di energie e causare di conseguenza danni all’utilizzatore, seppur è il caso di far notare come con maggiori azioni rispetto al numero normale necessario per il lancio di una specifica magia in un determinato luogo possano garantire una maggiore possibilità di riuscita dell’incanto.
Alcune note sulla concentrazione e gli elementi in essa contenuti:
(estratto sintetico di un corso della gilda dei sapienti celesti) esistono i seguenti stadi di concentrazione:
leggera: non impedisce il compiersi di nessuna azione di difesa e non comporta penalità, ha comunque il difetto che per lanciare magie complesse (la complessità è data dal livello della magia, del lanciatore e da quanti possono usufruirne, una magia riservata ai pochi è da considerare potente sempre) si richiede l’impiego di più azioni di concentrazione (minimo cinque azioni)
normale: è il classico livello di concentrazione, in questo stato non si possono compiere movimenti bruschi e la schivata è molto difficoltosa, mentre parare risulta normale di difficoltà
profonda: un tale livello comporta l’impossibilità di poter compiere una qualsiasi azione difensiva anche comprendendo ciò che sta accadendo intorno ma ha il vantaggio di fornire maggior potere alla magia.
Se non citato nella concentrazione si reputa sempre normale. Vi è poi da aggiungere che essa influenza attivamente, come gli elementi che vi si impiegano, la riuscita della magia, come l’ambiente in cui si lancia.
Per gli elementi si rimanda alle lezioni che verranno effettuate nelle varie gilde, qui di seguito verranno forniti solo alcuni elementi base per permettere a tutti di poter lanciare magie in modo corretto. Vi è poi da aggiungere che le gilde hanno delle limitazioni nelle canalizzazioni dipendenti dalla loro natura.
Elementi Verbali: rappresentano le parole che debbono essere pronunciate per la riuscita della magia.
Elementi Somatici: rappresentano i gesti che un utente magico dovrebbe compiere per la riuscita della magia. Possono avere la forma più svariata, dall’oscillare le mani alla composizione nell’aria di qualsivoglia figura, alla descrizione della creazione di figure prestabilite, se previste nella descrizione della magia o nello statuto della gilda.
Il duello
Vi potrebbe capitare di sfidare o essere sfidati in un duello, e qui di seguito vengono spiegate alcune linee guida così da non farvi mai trovare in situazioni di cui non ne conoscete il funzionamento. Il duello con le armi prende il nome di vero e proprio duello, il duello tra utenti magici prende il nome di duello arcano. La prima regola sempre da tenere a mente è che il duello è un combattimento uno contro uno, e non uno contro tre ad esempio.
Esistono 2 tipi di duello: a) a morte, in cui uno dei due contendenti come dice la parola stessa muore; b) a primo sangue (termina nel momento in cui uno ferisce un altro senza necessariamente ucciderlo). La scelta va dichiarata ed in caso ciò non avvenga sarà considerato quel duello sempre come duello a morte.
Vi è poi da aggiungere che:
1) se vi viene chiesta pietà si ha la facoltà sia concederla che non concederla, ma l’allineamento del personaggio in questo caso è vincolante nella scelta 2) nello svolgimento del duello si possono usare tutte le proprie conoscenze sia a livello fisico che magico 3) i duelli sono combattimenti 1 contro 1 quindi ogni intervento esterno verrà sanzionato 4) è possibile la sostituzione di un duellante con un altro, ma questo va inteso come qualcosa di altamente disonorevole e che nessun cavaliere o altro farebbe mai (meglio la morte di rimanere macchiati a vita) a meno che non si possegga la cittadinanza di Mordor
regola facoltativa: i duelli prefissati. Si può decidere di sfidare un altro personaggio anche in un luogo ed in una data concordata, ma ciò solo se entrambi d'accordo a far ciò, altrimenti si seguono le regole precedenti. Se si adotta ciò allo sfidato spetta la scelta delle armi (che in ogni caso devono essere in grado di usare entrambi). Al duello i due saranno accompagnati da 2 testimoni (uno per ognuno) ed un arbitro che seguirà che l'incontro si svolga onestamente e nel rispetto delle regole. La non presentazione al luogo prefissato e nell'ora prefissata o l'impiego di cose diverse dalle concordate comporterà la sconfitta con [c]disonore[/c] di colui che ha infranto questa norma, ciò nel caso il personaggio che rifiuti sia un cavaliere, o comunque un personaggio nel cui codice questo comporti disonore.
Il duello magico
Tale forma di lotta 1 contro 1 (o comunque in uno scontro tra parti equivalenti in numero) è una forma di duello impiegata solo ed esclusivamente da utenti magici e prende il nome di “certamen”. Al contrario dei normali duelli non vi è contato fisico tra i due sfidanti, ma essi si sfidano attraverso l’impiego di incanti che plasmano per dar forza a creature da loro invocate e poi potenziare con ulteriori incanti. La potenza della creatura è dipendente dal livello dell’incanto che la genera ed il livello del lanciatore, ma non potrà mai eccedere i 100 punti ferita. Durante tutto il duello i contendenti dovranno mantenere la più profonda concentrazione per plasmare gli incanti per i loro desideri. Il duello si svolge in un apposito luogo che viene normalmente nominata con il termine di “zona di magia condensata” creabile solo tramite rituale e per un tempo limitato per il solo scopo di un duello magico, in caso contrario esso non avrà alcun effetto. Vi è una profonda differenza rispetto ad un normale combattimento: 1) gli incanti pronunciati nel duello possono generare effetti diversi da quelli della descrizione seppur in questo caso debbono rimanervi affini (facciamo un esempio: un utente arcano invoca un dardo incantato cercando di plasmarlo per creare una balestra magica per armare la sua creatura). Tali effetti vanno descritti dettagliatamente e non è detto che prendano forma nella maniera richiesta. 2) ogni lanciatore ha a disposizione la possibilità di effettuare un’azione offensiva da parte della propria creatura (ogni colpo si porta in una singola azione), oppure di invocare una magia per colpire direttamente la creatura avversaria (è impossibile portare colpi diretti ad un lanciatore) in 2 azioni fisse consecutive, la prima descrittiva che spiega cos si vuole fare, la seconda di invocazione classica.
La vittoria arride a colui distruggerà la creatura avversaria. Va infine aggiunto come ogni creatura plasmata da un incanto sviluppi di per se delle determinate immunità o resistenze verso determinati colpi, ma al contempo delle debolezze in altre caratteristiche.
Le elezioni: sistema elettivo ed i regni ove questo è attuato, la contea ed i colli ferrosi
Periodicamente vengono aperte elezioni nei regni dei colli ferrosi e della contea per l’elezione di un loro rappresentante. Spetta ai Governatori ed amministratori di Era gestire detto sistema in ogni sua parte. La durata media di un mandato scaturente da elezioni è fissata in 2 mesi.
Autore
Questa guida è stata redatta da Daag.