Sapienti Celesti
Da La Quarta Era Wiki.
LA STORIA
I Sapienti Celesti sono un ordine di saggi che vagano tra le Terre e gli Universi. Si narra che, nella notte dei tempi, quando ancora nulla esisteva e “ … la voce degli Ainur, quasi con arpe e liuti, e flauti e trombe, e viole e organi, quasi con innumerevoli cori che cantassero con parole, prese a plasmare il tema di Ilùvatar in una grande musica; e si levò un suono di melodie infinitamente avvicendatisi, conteste in armonia. Mai prima gli Ainur avevano prodotto una musica simile …” (Silmarillion, p. 11-12). Proprio da questa musica, quando tutte le melodie erano in accordanza tra loro, nacquero questi Saggi. Prima di ciò, tuttavia, venne altro... In tempi lontani, o forse molto vicini, a noi ciò non è dato saperlo, la Melodia, creatura di pura energia e luce, figlia di Eru, giunse in Arda, sotto ordine del Padre stesso, per proteggerla dal Male, essenza che Ella aveva compreso appieno nel suo peregrinare fra le lande. Approffitò della discordanza della musica e dell’intrusione di Melkor, che rivelò le sue intenzioni, per adempiere quindi ai suoi compiti... e comprendendo la propria natura di pura energia e luce, da cui ogni Magia deriva, troppo immensa e potente per incarnarsi, decise di frammentarsi e di unirsi e fondersi alle menti dei Saggi che gli Ainur crearono. Individui particolarmente puri e benevoli con cui l’Unica Melodia entra in comunione, cercando poi, alla morte del fisico, un altro corpo in cui convivere. Non è detto però che ogni Saggio scopra la propria natura, la quale può rimanere celata per tutta la vita, coesistendo nascosta fino al decesso naturale o alla corruzione della creatura. (NOTA: è da dire che la vera essenza della magia ormai si è molto diluita in tutti i membri dell’ordine, ad eccezione del Sommo celeste, il quale risulta essere l’unico detentore e conoscitore della vera magia appieno)
Articolo 1: Definizione
1.1 I Sapienti Celesti sono una gilda de “La Quarta Era”, ove svolge le sue funzioni 1.2 I Sapienti Celesti sono una gilda di tipologia melodica. 1.3 La gilda identifica la propria posizione nella collocazione come neutrale così come si può evincere dallo stesso scopo ed i compiti che Ella svolge. 1.3a Non vi sono restrizioni di allineamento all’interno della gilda con la sola esclusione degli allineamenti Caotico Neutrale, Caotico Malvagio in quanto o troppo corrotti dal male o non in grado di fondersi con la melodia magica per la forte instabilità di questi soggetti. 1.4 I membri dell’ordine sono individui che attraverso lo studio del proprio Io interiore sia nel corpo che nella mente, la comunione con la Divinità, o le divinità se ve ne sono più di una, presenti in quella specifica dimensione raggiungono la conoscenza arcana, che in loro prende la caratteristica di una maggiore conoscenza della Melodia della magia, con cui le loro anime sono strettamente legate. 1.5 La conoscenza arcana si sviluppa autonomamente nel membro della gilda, rappresentando in lui la maggiore conoscenza di se stesso e delle sue capacità, in quanto solo grazie alla fusione in lui della melodia egli è in grado di utilizzare le sue arti. Tanto più approfondita sarà la consapevolezza della melodia in lui, tanto maggiore ne saranno i benefici. 1.6 La gilda ammette al suo interno i cittadini dei regni di Lothlòrien, Gran Burrone, Brea, Colli Ferrosi, Rohan, Gondor, Bosco Atro, Arnor, Nartesh, e La Contea. Coloro in possesso delle status di viandante possono altresì far parte della gilda; nel caso un personaggio sia in possesso di un’araldica di tipo combattente (araldiche di esercito), la gilda si riserva la facoltà di decisione in merito al suo ingresso. Nessun’altra cittadinanza all’infuori di quelle elencate sarà accettata all’interno della gilda. 1.7 La sede principale della gilda è presso il regno di Lorien, ma presso ogni regno delle Terre Libere è presente una propria sede distaccata. 1.7a La sede d’ogni regno sarà guidata da un maestro incaricato direttamente dal Sommo Celeste. Non è regola fissa che il maestro d’una sede debba per forza far parte di quel Regno. Ovviamente questo caso sarà possibile dietro permesso del governatore di tale Regno. 1.8 Alla gilda si accede normalmente per chiamata diretta da parte del capo gilda, annoverando al suo interno alla conclusione dell’iter formativo interno i migliori esperti magici. Potrebbe essere previsto dal master di gilda un sistema alternativo per cercare di entrare a far parte della gilda, ma questi è solo un metodo residuale ed eccezionale. Tale metodo, comunque, è presente in forma esplicativa in questo statuto. Le iscrizioni (apertura/chiusura) verranno puntualmente comunicate attraverso la bacheca delle gilde presso Brea. 1.9 Il capo gilda si avvale nella ricerca dei componenti per la chiamata diretta anche di componenti della gilda nominati direttamente da lui, indifferentemente dal loro livello per tale scopo.
Articolo 2: Scopo E Requisiti
2.1 Il Ruolo in On dei Sapienti Celesti consiste nell’essere prima di tutto dei saggi i quali fanno della parola un elemento base per dirimere le questioni; nel combattere quello che loro reputano il male; nello studio della vera natura della magia e delle creature magiche in quanto legate alla loro natura; nell’incrementare il più possibile il dialogo e la collaborazione tra le razze, ed i regni all’occorrenza; se richiesto possono svolgere la funzione di mediatori ed arbitri tra le parti in causa così da prevenire l’impiego all’uso della forza per dirimere le questioni.
Articolo 3: Saluto, Comportamento, Limiti E Stile Di Gioco
3.1 Ogni membro è libero di poter giocare nel modo che richiede più consono, ma sempre nel pieno rispetto delle regole de “La Quarta Era” e del presente Statuto. 3.2 Il personaggio deve possedere un background consono alla gilda. Tale valutazione viene effettuata dal capo gilda o da un suo delegato nominato appositamente per questo scopo. Se quel backgound (la sua storia) non verrà reputata consona, sarà invitato entro un tempo limite massimo a modificarlo. 3.3 Il saluto di gilda è nella forma contratta “Efiago” che sta ad indicare “En Firie Aure En Gelyth Orchamm ( ovvero Forza et Sapientia, o per meglio dire nella forza della luce e nella sapienza del trono celeste), saluto che tende a riassumere le caratteristiche dei membri della gilda. 3.4 In ogni caso, previa autorizzazione del capo gilda, potrà essere permesso di sostituire il saluto al comma 3 del seguente articolo con un altro, purché consono e non offensivo per nessun membro de “La Quarta Era.” 3.5 Ogni membro è tenuto a tenere un comportamento di rispetto verso i governatori. Un comportamento disonorevole comporta l’espulsione dalla gilda. 3.6 I componenti della gilda sono tra loro come fratelli, legati dall’essenza della Melodia. Esiste tuttavia una gerarchia all’interno della gilda, attua ad organizzare il lavoro dei gildati e le mansioni di tutti. 3.7 I giocatori devono interpretare in modo convincente le proprie azioni ed essere delle guide per gli altri data la loro natura di saggi. Questo impone di mettere, sempre, in atto un comportamento corretto verso gli altri giocatori. 3.8 Ogni membro della gilda non può possedere nel proprio inventario più di tre oggetti magici. 3.9 In ogni caso se un oggetto magico verrà reputato inidoneo al ruolo che il membro della gilda svolge, questi dovrà privarsene anche se approvato dai governatori. 3.10 Non vi sono restrizioni nei mestieri che il membro della gilda è in grado di intraprendere, purché possa effettuarlo anche date le limitazioni di equipaggiamento che la gilda impone e purché si comporti sempre con correttezza e non porti a negare i precetti della gilda.
Articolo 4: Araldiche E Gerarchia:
4.1 La gilda al suo interno annovera ventuno gradi: aspirante melodico (grado 0, carica di aspirantato), apprendisti dell’arte (primi 9 gradi), maestri dell’arte (gradi dal 10 al 16), saggi dell’arte (gradi dal 17 al 19) ed antico sapiente celeste (grado 20, master di gilda).
4.2 Gerarchia e descrizioni
Antico Sapiente Celeste: è il capo della gilda. Tutto ciò che sia magico e qualunque tipo di struttura magica sono da lui conosciute a livello teorico. È la guida dell’ordine e detiene il potere effettivo al suo interno. Grazie alle conoscenze fornitegli dagli Dei e dalla sua stessa natura egli è loro emanazione e vigila sui Regni affinché le leggi vengano rispettate. (massimo 3 oggetti magici nell’equipaggiamento indossato). Egli è l’unica reale autorità della gilda.
Saggi dell’Arte (gradi dal 17 al 19): coloro che raggiungono questo grado detengono le stesse conoscenze del sapiente celeste, ma le loro conoscenze sono limitate ad una sola branca magica (esistono 4 branche magiche: magia da studio, mistica, druidica e psionica). In caso di assenza prolungata dalla gilda uno di loro può essere delegato ad assurgere alle funzione dell’antico Sapiente Celeste per un breve periodo di tempo, senza comunque avere nessun potere sullo statuto della gilda. (massimo tre oggetti magici nell’equipaggiamento indossato). Svolgono una funzione di consiglieri ed osservatori nei regni avendo un compito di vigilanza e guida.
Maestri dell’Arte (gradi dal 10 al 16): rappresentano coloro che si stanno avvicinando ai misteri dell’arcano e ne conoscono molti segreti. Svolgono la funzione di emissari e di istruttori all’interno della gilda tenendo lezioni (massimo due oggetti magici nell’equipaggiamento indossato).
Apprendisti dell’Arte (primi 9 gradi): sono coloro che intraprendono la carriera per raggiungere la sapienza e l’abilità sia nelle arti che nel fisico (massimo un oggetto magico nell’equipaggiamento indossato).
Aspirante melodico (grado 0): coloro che cercano di intraprendere il cammino del sapiente vengono investiti di tale carica. Essa è una carica valutativa, il cui scopo serve a verificare le reali capacità del soggetto ed il suo reale inserimento nella gilda se questi ne superi l’esame (è carica di aspirante e non denota la reale appartenenza alla gilda).
4.2.1 Sono Apprendisti dell’Arte: (1) Novizio Melodico (Gadben En Rodon Gùl); (2) Novizio della Mente (Gadben En Rodon Hand); (3) Novizio dell’Arcano (Gadben En Minai); (4) Novizio dell’Io (Gadben En Rodon Nedh); (5) Novizio dell’Essere (Gadben En Uir); (6) Apprendista dell’Essenza (Maer Badhor En Uir Balan); (7) Apprendista del Coraggio (Maer Badhor En Astaldo); (8) Apprendista del Cuore (Maer Badhor En Gùr): (9) Apprendista dell’Anima (Maer Badhor En Faer). 4.2.2 Sono Maestri dell’Arte: (10) Maestro della Melodia (Golwen En Balan Gul); (11) Maestro dell’Intelligenza (Golwen En Hannas); (12) Maestro della Saggezza (Golwen En Idrhen); (13) Maestro della Mente (Golwen en Rodon Hand); (14) Maestro Precettore dell’Io (Golwen En Rodon Nedh); (15) Maestro Precettore dello Studio (Golwen En Curunìr); (16) Maestro Precettore dell’Essenza (Golwen En Uir Balan). 4.2.3 Sono Saggi dell’Arte: (17) Saggio delle Stelle (Sael En Elenillor Pella); (18) Saggio della Magia (Sael En Rodon Minai); (19) Saggio del Misticismo (Sael en Idrhen). 4.2.4 Capo Gilda: (20) Antico Sapiente Celeste (Ingwe En Iaur Doll Meneldur) 4.3 Come enunciato chiaramente nell’articolo tre, comma sei, del presente statuto, tale gerarchia ha implicazioni assolute tra i membri. La gerarchia è così divisa: Sommo Sapiente ha il comando su tutti, l’ultima parola sarà sempre la sua, ogni sua decisione è da interpretare come ordine. I Saggi dell’Arte sono tra loro tutti pari, sotto le direttive del Sommo Celeste, e di fatto suoi portavoce. Al disotto i Maestri dell’Arte sono pari tra loro, sottostanti alle direttive dei Saggi. Sotto ancora gli Apprendisti ovviamente anch’essi pari tra loro. 4.4 Possono avere compiti di istruzioni magica se nominati: i Maestri dell’Arte, i Saggi dell’Arte e l’Antico Sapiente Celeste. 4.5 L’Antico Sapiente Celesto può avvalersi fino ad un massimo di due vicemaster di gilda. Vigendo lo spirito di fratellanza è il capo gilda a decidere chi si potrà avvalere del titolo di vicemaster che potrà essere conferito indifferentemente dal livello a chiunque nella gilda. I vicemaster tra loro, indifferentemente dal proprio livello in gilda vanno considerati allo stello livello di autorità. In assenza del capo gilda debbono decidere di comune accordo sul da farsi, ma anche loro debbono essere provvisti di un mandato aggiuntivo per i compiti di promozione, esami o convocazione degli organi, mandato la cui valenza è sempre temporanea.
Articolo 5: Organi Di Gilda
5.1 Sono organi dell’Ordine: il Consiglio Universale ed il Tribunale. 5.2 Il Consiglio Universale (Ernilath Rìn Otornas) (organo consultivo) è composto da: Antico Sapiente Celeste, Saggi dell’Arte e Maestri dell’Arte. È il supremo organo della gilda in cui vengono discusse tutte le questioni e si prendono le decisioni. Tutti parlano da pari e non esistono discriminazioni di alcun genere ma l’unico in grado di poter prendere decisioni è il master di gilda o il suo delegato investito per iscritto di tale potere. 5.3 Il Tribunale (Ernilath Rìn Baudh) (organo processuale) è composto da: Antico Sapiente Celeste con funzioni di giudice, da un Saggio dell’Arte nominato da Egli con compiti di accusa e dall’accusato o da un suo delegato. Solo l’Antico Sapiente Celeste può convocarlo, ma ogni membro della gilda può richiedergli di convocarlo, ed esprimere la sentenza dopo aver sentito le parti che si possono avvalere di testimoni e perizie. Rappresenta l’organo di giudizio per il non rispetto dei principi della gilda ed è l’unico organo in grado di erogare punizioni. Le punizioni comunque possono essere erogate anche senza la convocazione del Tribunale da parte dell’Antico Sapiente Celeste, anche se questa si pone come misura eccezionale. Non esistono organi secondari di giudizio e la sentenza è inappellabile. Solo il capo gilda può commutare in casi eccezionali la pena se il condannato ha dimostrato vero pentimento, anche se spesso egli si avvale di un consultorio con gli altri componenti della gilda per avere una loro opinione. Durante le sedute del Tribunale ogni membro della gilda può esporre le proprie idee sul caso ed aiutare nella formazione della decisione finale. 5.4 Gli organi ai commi precedenti sono organi permanenti; per particolari situazioni l’Antico Sapiente Celeste ha la facoltà di creare organi sussidiari, ma con vita limitata nel tempo che si affiancano ai precedenti.
Articolo 6: Capacità
6.1 I membri dell’ordine sono in grado di usare solo armature dal peso leggero (armature elfiche, armature in cuoio, cuoio borchiato, ecc...), armature o oggetti di fattura elfica, o dal peso praticamente inesistente (si pensi ad esempio ad un’armatura completa magica la cui peculiarità è il peso inconsistente) e le seguenti armi: pugnali (tutti), bastoni (tutti), fionde (tutte), randello, clava, rete, cerbottane (tutte), balestra (solo la leggera). Restano comunque valide eventuali limitazioni razziali nell’uso di armi, armature o oggetti. 6.2 Ogni magia dell’ordine può essere lanciata in modo corporativo; ciò significa che la magia lanciata con questo metodo va considerata unica ma molto più potente sia nel raggio d’azione che nei danni (il termine “corporative” DEVE essere inserito nelle descrizioni di coloro la stanno effettuando il lancio ed entrambi devono in ogni caso lanciare quella magia). Per poter effettuare una magia in corporativo è necessario un contatto tra i membri della gilda. L’uso della magia corporativa è possibile in quanto i membri sono in comunione tra loro grazie all’unica melodia arcana di cui sono i depositari. 6.3 Il membro dell’ordine è di per se, data la sua natura, il focus delle sue magie ma può usufruire senza restrizioni di ogni altro focus esistente data la sua natura, essendo egli fuso con la melodia. Resta il vincolo inderogabile dell’uso di almeno un focus. 6.4 Non esistono aree, o luoghi, di maggiore influenza o minore influenza arcana per lui, in quanto unica è la melodia e neutra è la sua natura plasmandosi in concreto solo tramite l’unione con l’animo di un membro. Per tale ragione le sue canalizzazioni si pongono sempre in maniera neutra in ogni luogo, non usufruendone né a livello positivo, né a livello negativo. 6.5 Come ogni puro utente magico, un sapiente è in grado di percepire la presenza di incanti su un luogo o persone, se questi si trovino ad una distanza ragionevole da lui. La distanza è direttamente proporzionale al livello del sapiente, tanto maggiore sarà il livello, tanto maggiore sarà il raggio. Percepire, in ogni caso, non significa poter vedere (in quanto sarà necessario per far ciò l’uso di specifici incanti), ma il sapere che in quella zona o tra le persone che gli sono intorno vi sia magia attiva, null’altro.
Articolo 7: L’Avanzamento
Per poter avanzare nella gilda, il candidato sarà sottoposto a prove sia a livello fisico che mentale, oltre che dovrà dimostrare la piena conoscenza nelle arti, di qualsivoglia forma, a livello teorico ed in quelle che riguardano la gilda anche pratico. Il non superamento di un solo di questi rami comporta l’espulsione della gilda per i casi più gravi e per coloro che evidenzieranno lacune minori l’impossibilità del passaggio e la loro impossibilità di poter essere di nuovo esaminati per almeno un mese. Non esiste un momento preciso per la richiesta, sta al candidato sceglierlo e comunicarlo al capo gilda quando si sente pronto. L’esame potrà essere eseguito dallo stesso capo gilda o da un suo delegato fornito di mandato per l’esame. L’avanzamento inoltre avviene anche tramite il gioco espresso in chat interagendo con gli altri personaggi e ponendo in essere sempre un comportamento da membro della gilda. Un comportamento non consono comporta la degradazione fino alla stessa espulsione del membro. E’ indispensabile seguire le lezioni che si terranno nella gilda per apprendere nozioni indispensabili ad avanzare in gilda e migliorare il proprio gioco (ciò è obbligatorio per coloro non siano almeno maestri; un maestro non è obbligato a seguire se non chiamato direttamente). Solo il capo gilda o un suo delegato espresso sono in grado di elargire promozioni. Sono suoi collaboratori: i maestri ed i saggi nominati con mandato per tale scopo. In ogni caso tanto maggiore sarà l’impegno ed il gioco, tanto più velocemente sarà possibile avanzare all’interno della gilda.
Articolo 8: La Concezione Del Bene E Del Male
Il concetto di bene e di male trascendono la normale caratterizzazione dei fronti contrapposti. Questo infatti prende forma nel fatto che la gilda non identifica a priori Mordor e le sue Province o i suoi alleati come il male da combattere, così come al contempo non identifica i comportamenti scaturenti dai regni dei Popoli Liberi quale bene da affiancare sempre. La gilda combatte quel male che secondo i suoi principi in quel momento stia influendo sul normale svolgersi delle cose, così da riportare la situazione in equilibrio. Questa concezione è dipendente dalla stretta interrelazione che intercorre tra la melodia della magia, neutra per sua stessa natura, e l’animo con cui viene a fondersi: dal rapporto tra queste due entità prima distinte prende vita il comportamento del soggetto, in quanto la melodia viene a fondersi con le passioni umane, o per meglio dire delle razze terrene, che vanno ad influenzarla. Da ciò deriva il concetto di bene o male della gilda, che infatti viene a differenziarsi dalla sua normale caratterizzazione. Restano comunque salve le norme le regole e la gerarchia che compongono questo statuto.
Articolo 9: Morte E Resurrezione
Quando un membro dell’ordine della luce muore, il suo stesso corpo svanisce e diviene pura energia come tutto il suo equipaggiamento. In questo stato il suo corpo è come se si trovasse in una dimensione quadridimensionale irraggiungibile anche a lui fintanto le sue ferite non si fossero rimarginate ed il suo stesso corpo rinvigorito. Per questo motivo per essere soggetti alla resurrezione occorre in media più tempo del normale, che non può essere inferiore ai quattro giorni. Lo spirito, fintanto è privo del corpo, rappresenta la stessa essenza della melodia, e per la precisione della melodia della magia, e non soltanto una semplice anima, per questo sarà quasi impossibile contattarlo ed impossibile inibirlo o corromperlo, se non di sua spontanea volontà. Vi è infine da ricordare che, dato il legame intercorrente tra i sapienti e l’unica melodia, la morte di un membro della gilda viene percepita anche dagli altri membri, senza comunque alcuna conseguenza se non un senso di disagio.
Articolo 10: Domanda D’Ammissione
Quanto segue riguarda la composizione dell’esame per entrare in gilda nel caso le iscrizioni fossero aperte (non il caso della chiamata diretta). Tale schema non è vincolante, potendo dal capo gilda essere sostituito con uno diverso nell’apposita bacheca a Brea (bacheca delle gilde), inserendolo nella domanda di apertura durante le iscrizioni aperte. L’esame verte di tre parti ed suddiviso in più giorni:
Prima Parte: Il richiedente deve inviare al Capo Gilda o ad uno dei suoi delegati, presenti nel thread in bacheca, il background esteso del proprio personaggio per essere valutato. Esso rappresenta la storia del suo personaggio, storia che dovrebbe mettere in risalto perché egli è un sapiente celeste o almeno crede di esserlo. Non esiste una lunghezza minima o massima, ma essi debbono essere ben scritti. Tale backgruond va inviato per missiva o altro mezzo espresso nel tread di apertura. I responsi sulle storie saranno forniti in bacheca gilde a Brea. Insieme alla storia deve obbligatoriamente essere allegata la motivazione che spinge alla richiesta di entrare in gilda. Seconda Parte: Coloro che supereranno la prima parte saranno chiamati da un componente della gilda ad un incontro in cui verranno testate in gioco le sue capacità descrittive e la sua conoscenza del presente statuto. Terza Parte (Metodo 1): Coloro che supererano il secondo colloquio dovranno impegnarsi a giocare il più possibile con i membri della gilda così da comprenderne il gioco. Questa parte ha una durata variabile a seconda dell’impegno che si riscontrerà e dello stile di gioco applicato. Terza Parte: (Metodo 1) Il candidato verrà esaminato a livello pratico.
Durante l’Aspirantiato il candidato avrà la carica di Aspirante Melodico e sarà per tutta la durata dell’esame sotto la protezione della gilda.