Setta dei Necromanti
Da La Quarta Era Wiki.
LA STORIA
“…Mi chiedi della Morte, l’antico e più generoso dono di Iluvatar, il dono corrotto dal male, la punizione più tremenda, il premio più grande… vuoi dunque che ti parli del vero potere nelle mani dei malvagi…”
La storia dei Necromanti risale ai tempi remoti, quando allora Melkor costruiva le profonde sale di Utumno e Manwe Sulimo le alte vette di Taniquetil. Oscure e diaboliche erano le creature che vagavano nelle tetre lande in attesa della venuta dei figli di Eru. Nella morte non vi era allora dolore né malvagità, bensì speranza e liberazione. Rapidi si susseguivano gli eventi ed i Necromanti erano pronti a sorgere per tormentare la terra infelice. Degli antichi spiriti Tû era l’eccelso sapiente, il mago, colui la cui morte non celava alcun enigma, alcun segreto. Così come ogni forma di magia, il male generato da Melkor pulsava nelle sue vene. Egli era estasiato dal desiderio di conoscere, sopraffare e disfare la creazione di Iluvatar. Fu così che nei suoi lunghi viaggi trovò la Valle dei dormienti: Murmenalda, e dal suo grande ritrovamento il risveglio di uno dei padri degli uomini. Il suo nome non ci viene menzionato, e in alcuni scritti si narra di un certo Gurth: semplici fandonie? Di certo solo il suo oscuro destino. Egli fu condotto nelle sale di Tû, fatto schiavo e sottoposto ad ogni genere di tortura. Ma quelle sofferenze, quel dolore e, in fattispecie, quel sangue versato, lo resero un Essere di morale più elevata. Con tutte le sue forze egli desiderava la morte, ma questa non gli era concessa, seppur cercasse incessantemente di ottenerla con la magia; nei suoi tentativi sacrificò l’anima, ridusse a brandelli la coscienza, piegò il corpo divenuto deforme e rese folle la mente straziata. Ma avvenne che un giorno, nella sua lucida follia, ritenendosi pronto, egli si levò e spezzò le catene. Uccise Tû durante il sonno e fuggì, usando i suoi poteri per smembrare qualsivoglia creatura intralciasse il suo passo e far risorgere i loro cadaveri al suo fianco. Nel suo vagare giunse presso Utumno, ove le trame di Melkor espletarono il sommo suo volere: guidare i suoi passi. Venne allora Sauron che offrì sapienza, controllo, potere e vendetta in cambio di assoluta fedeltà. Il figlio illegittimo di Gurth, scomparso in circostanze sconosciute, accettò, e fu marchiato.
In quel giorno nacquero i Necromanti.Si narra della loro longevità, poiché votati alla morte, privi di anima e guidati dall’odio, ma per prolungare la loro esistenza non disdegnavano di profanar il corpo e la mente. Amavano torturare e distruggere, non conoscevano amore o pietà, né alcun altro sentimento potessero provare salvo la sagacia e l’ira. Nessun loro prigioniero ritornò mai alle sue origini e perciò poco o nulla si conobbe delle loro sanguinarie abitudini. Ma il ritrovamento di cadaveri orribilmente mutilati non lasciava adito a dubbi di sorta. Maestri nell’uso delle arti oscure e nel controllo della morte, la loro sapienza è intrisa di malvagità: hanno il potere di uccidere con la parola, evocare non-morti e creare mortifere pozioni. Essi furono governati rigidamente dal figlio illegittimo di Guth per ben tre Ere, organizzandosi gerarchicamente per capacità e attitudini. Sotto la protezione di Aule, essi preferivano operare nell’ombra, lanciando maledizioni dalle alte torri di Thangorodrim e torturando i prigionieri nelle segrete delle loro fortezze. Alla caduta di Melkor non furono trascinati nella rovina e riuscirono a fuggire insieme a Sauron nelle terre orientali. Di loro si persero le tracce nei meandri della storia, ma si sa per certo che nel tempo dell’Unico Anello si trasferirono oltre la barriera dell’Angmar. Lì si stabilirono per un lungo periodo, in luoghi oscuri e profondi dove la luce degli astri non aveva accesso e la speranza era una mera illusione. Lì cercarono di riunirsi tutti, lontano da guerre e battaglie, lontano da tutti, isolati per recuperare il loro antico splendore. Poco alla volta il loro numero crebbe, e durante la Quarta Era la loro fama raggiunse ogni angolo di Arda. E raggiunse anche Morgoth, il Signore Oscuro di Mordor, con il quale nuovamente si strinsero nuovi patti. Tale alleanza influì anche il nuovo Regno dei Necromanti, spingendone il governatore Narmo a stipulare egli stesso un’alleanza con Mordor. Un’alleanza che vide insieme i due regni combattere fianco a fianco, insieme contro i Popoli Liberi che da sempre hanno cercato di distruggere l’Oscuro Potere ma senza mai riuscirci. Ma proprio durante l’ultima grande guerra, nelle pianure fra Mordor e Gondor, negli scontri si persero le tracce e ogni notizia dei due maggiori condottieri di Nartesh. E da quel giorno la Setta divenne sempre più grande e più forte di un tempo: si rinsaldarono le vecchie alleanze e se ne crearono di nuove. Presero le distanze da quel regno che non accettava più la loro nefasta presenza, che non fu più lo stesso dopo la scomparsa di Narmo.
I Necromanti decisero così di dare il proprio appoggio all’Oscuro Signore, abbandonando il Bianco Regno e trasferendosi a Mordor, ove poter liberamente esercitare i propri studi, nella culla dell’Oscuro potere. Nuove forze, nuovo potere, nuove cavie. Il trasferimento segnò il destino dei Necromanti.
Articolo 1: Definizione
I. La Setta dei Necromanti è una gilda de " La Quarta Era " dove svolge le sue funzioni. II. La Setta dei Necromanti è una gilda Melodica che ha sede a Mordor. III. La Setta dei Necromanti è una gilda di allineamento neutrale, ma con una palese tendenza al malvagio visti i loro interessi.
Articolo 2: Obbiettivi prefissati
La ricerca del potere e l’ambizione della grandezza portano il Necromante ad ispirarsi, e quindi mettersi in contatto, con quelle energie magiche, ma per lo più corrotte, residuali della musica degli Ainur con le quali cerca forza e potere: in seguito ai suoi studi e alle sue ricerche, scopre l’esistenza degli adoratori della Morte, coloro che ne ricercano il mistero e da loro apprende i più reconditi segreti per la conoscenza del segreto della morte e della vita imparando da questi, attraverso l’esercizio, come meglio ascoltare la Melodia, plasmandola, per trarne benefici sempre più maggiori. Il loro interesse per le Melodie Corrotte scaturisce dalla fragilità del filo che li lega alla vita; soltanto chi è veramente disposto a lasciar perdere l’interesse per ciò che lo circonda può intraprendere un cammino che porta verso “l’autodistruzione”. Egli si sforza d’unire ogni aspetto del suo essere in una unica, potente unità. Attraverso straordinarie discipline, al distacco con il mondo esterno, e all’usufruire delle melodie degli Ainur scopre il pieno potenziale della sua mente.
Articolo 3: Condotta
I. La Setta è, così come dice la parola stessa, una congregazione segreta. Come tale, ogni appartenente dovrà mantenere il massimo riserbo sulla Gilda, sui gildati e su tutto ciò che ne concerne. II. Ogni appartenente alla Setta dovrà evitare di rendere palese la propria appartenenza ai Necromanti. III. “Necros” è il saluto che i Necromanti utilizzeranno esclusivamente fra di loro, e mai qualora vi siano stranieri nei paraggi. Il loro saluto abituale sarà quello del Regno. IV. Ogni membro dovrà rispettare e sottostare alla volontà del Necrarca, e portare assoluto rispetto verso i superiori, non solo per motivi gerarchici, ma poichè è l'esperienza che rende abili in tale Arte Oscura che non può semplicemente essere appresa dai libri, ma viene bensì trasmessa con l'esempio e con la pratica. V. Il Necromante è un abietto individuo che non sarà mai leale, non conoscerà il senso dell'onore, utilizzerà qualsiasi mezzo per conseguire i propri scopi. Il Necromante collaborerà con chiunque lo porti al raggiungimento degli scopi prefissati non curandosi dell’allineamento di esso, anche manipolando coscienze e omettendo parti di verità, se ciò sarà ritenuto necessario. Egli potrà dunque avere un comportamento che potrà risultare schivo, altezzoso, incomprensibile ai più, oppure dolce e comprensivo a seconda del bisogno e del fine che il Necromante stesso si impone di raggiungere. VI. Al Necromante sono giustificate violenze su minori, ma unicamente per scopo di studio. VII. Il Necromante è un opportunista, ma la sua vita, dal momento che entra a far parte della gilda, sarà totalmente devota ad essa. VIII. L’ingresso in Gilda comporta un tacito giuramento secondo il quale è imposto di non divulgare i segreti della necromanzia a terzi.
Articolo 4: Gerarchia
La Setta è organizzata secondo un rigido schema di cariche e successioni.
Servitore
Eretico
Da qui il cammino si divide in quattro rami:
Via dell’OMBRA
Proselito
Nefario
Vituperio
Alchemico della Morte
Alchimista
Via dell’OBLIO
Neofita
Decano Oscuro
Evocatore
Evocatore Scelto
Ierofante
Via del SILENZIO
Iniziato
Incantatore
Accolito alla Non Vita
Cultore della Morte
Maestro della Necromanzia
Via dell’ODIO
Profanatore
Maligno
Necromante
Necromante Esperto
Sommo Necromante
A capo della Setta vi è il Necrarca, coadiuvato nelle sue decisione dal suo Vice, l’Eletto.
Vi è inoltre una serie di Cariche Speciali a cui un ristretto numero di individui può aspirare:
Rinnegato
Torturatore
Emissario Oscuro
Esarca Infernale
Articolo 5: L’ammissione
I REQUISITI
I requisiti minimi fondamentali per poter fare richiesta di un colloquio, sono:
- Cittadinanza di Mordor o delle sue province.
- Iscrizione di almeno un mese a “La Quarta Era”.
- Non appartenere alle seguenti razze: Nazgul, Istari, Uruk-hai, Orco.
- Saranno tenuti in maggior considerazione coloro che svolgono già un Mestiere mediante il quale rendersi utili alla gilda.
- Il ruolo svolto all’interno del Regno di Appartenenza non dovrà andare contro la natura di Maghi rivestita dai Necromanti.
- Coerenza e presenza all’interno del GDR.
- Buona esperienza di Gioco.
- Allineamento consono alla Gilda.
- Conoscenza dello Statuto della Setta in ogni minima parte.
- Conoscenza dello Statuto de La quarta Era.
- Conoscenza dello Statuto di Mordor.
- Buona presenza nel regno.
- Conoscenza del GDR-Online.
- Conoscenza della Magia e della sua applicazione in “La Quarta Era”.
- Il superamento del Colloquio.
- Avatar che si adatti al profilo di un Necromante, completo minuziosamente in ogni sua parte, background consono compreso.
MODALITA’ DI AMMISSIONE
Chiunque sia interessato al gioco dei Necromanti dovrà avvicinarli esclusivamente ON GAME. Non sarà accettata nessuno richiesta OFF Game né tramite missive.
Per quanto riguarda richieste relative alle Cariche speciali, esse potranno pervenire solo da un Membro attivo della Setta: non saranno accettate richieste da non appartenenti.
Il Necrarca si riserva il diritto di accettare elementi che non soddisfino i requisiti, a sua piena discrezione.
Articolo 6: Le Cariche
Le cariche seguono il sistema descritto nello Statuto di Mordor.
4° Classe
Necrarca: Governa la setta con pugno di ferro e presiede le riunioni della Tetrarchia. Unico che conosce veramente i segreti dell'Arte Oscura, è il massimo punto di riferimento per gli altri Necromanti.
3° Classe
Eletto: E’ il Vice-Master. L’Eletto è la figura di tramite tra il Necrarca e la Tetrarchia. Al di sopra di essa ha diritto di Veto e supervisiona le sue decisioni. Coordina la parte amministrativa interna ed esterna della Setta, e svolge funzioni diplomatiche con altri regni e altre gilde.
Sommo Necromante: E’ il Tetrarca a capo del suo ramo. La sua specializzazione sono le magie legate alla sfera di Sauron, di cui conosce ogni segreto. Si occupa di tenere sempre aggiornato il Necrarca su ogni componente del suo Ramo.
Maestro della Necromanzia: Portavoce del suo ramo, ha scelto la via più difficile. Conosce gran parte degli incanti di ogni sfera, ma ha maggiori difficoltà ad applicarne le magie rispetto agli specializzati in materia. Fa parte della Tetrarchia, e si occupa di istruire i sottoposti alle corrotte melodie degli Ainur.
Ierofante: A capo degli evocatori, conosce alla perfezione tutte le magie di evocazione legate alla sfera di Thuringwethil, sviluppando fino alla perfezione le sue capacità.
Alchimista: E' una figura oscura che, temuto da tutti i membri della Setta, ha giurato fedeltà unicamente al Necrarca. Fa parte della Tetrarchia, a capo del suo Ramo, sul quale applica un costante controllo. La sua Arte è legata alla Sfera di Gothmog, e le altre sfere non toccano particolarmente il suo interesse.
2° Classe
Necromante Esperto: Conosce la maggior parte dei segreti della Necromanzia, e per questo ha il compito di istruire i suoi sottoposti, attraverso lezioni e prove pratiche di sempre maggiore difficoltà.
Cultore della Morte: Egli ha sviluppato molteplici conoscenze sulle diverse sfere, avendo quindi il diritto di istruire i suoi sottoposti, senza però smettere di accrescere sempre più i suoi poteri. Come ogni altro dovrà seguire a sua volta le lezioni dei superiori, che lo aiuteranno al raggiungimento del Fine Ultimo.
Evocatore Scelto: I suoi studi l’hanno portato ad un potere tale da non aver particolari problemi nelle evocazioni semplici; da ora l’impegno sarà sempre maggiore per poter nuovamente avanzare di grado. L’ultimo scalino è comunque lontano.
Vituperio: Si distacca dallo studio magico della morte e della non-morte per specializzarsi sullo studio chimico che lo affaccia su quelle trame di melodia legate a Gothmog. Anch’egli istruisce i sottoposti del suo ramo.
Necromante: Raggiunta una tanto ambita carica, non di meno sarà l’impegno da impiegare per continuare a migliorarsi. Le lezioni saranno più intense per aiutare a gestire il potere che sempre più va creandosi.
Accolito alla Non Vita: Lunga è la strada per colui che è arrivato fino a questo punto. Sempre maggiori sono le corrotte melodie possibili da plasmare, e quindi le scelte da compiere al fine di comprenderle ed applicarle tutte senza difficoltà.
Evocatore: L’evocatore ha ben delineata davanti a sé la strada che sta procedendo con duro impegno. Le evocazioni risultano con sempre più facilità, ma dovrà provare a confrontarsi anche con nuove discipline.
Alchemico della Morte: Le sue conoscenza alchemiche si approfondiscono ancora, la ricerca della perfezione spinge però verso una conoscenza sempre maggiore.
Maligno: Sempre più impegnativi divengono i suoi studi, e sempre maggiore la voglia d’apprendere. Un necromante non sarà mai sazio di conoscenza, e riesce a trattenere insegnamento da ogni espediente.
Incantatore: Egli, come gli altri pari livello, può ora assistere a lezioni di livello superiore, e affacciarsi su nuove melodie che l’aiuteranno nel suo processo di formazione completa.
Decano Oscuro: Egli riesce ad evocare i primi esseri, nonostante i grandi sforzi. Gran parte delle sue giornate saranno però ancora trascorse sui libri. La strada è ancora lunga.
Nefario: I suoi poteri si stanno via via accrescendo. Ora cammina facilmente con le proprie gambe, ma per magie di livelli superiori ha ancora bisogno dell’aiuto di un superiore.
Profanatore: Egli ha scelto la via necromantica, e su di essa sono indirizzati principalmente i suoi interessi. Come ogni suo pari livello è costantemente seguito da un superiore, che gli insegnerà i segreti più reconditi di quest’arte.
Iniziato: I suoi studi lo portano a toccare tutti gli argomenti possibili per un Necromante tramite le melodie possibilmente accessibili. Teoria e pratica si alterneranno sempre più spesso, poiché l’una senza l’altra non avrebbero motivo d’esistenza.
Neofita: Egli inizia ad indirizzare le sue conoscenze verso le evocazioni, cercando di sviluppare i poteri necessari per richiamare a sé altri esseri viventi e non. Studierà anche qualche magia base legata alla Necromanzia.
Proselito: E’ colui che continua lo studio necromantico, ma approfondisce maggiormente gli studi di chimica. Può assistere gli esperimenti degli alchimisti superiori a lui, che col tempo potrà eseguire anch’esso.
1° Classe
Eretico: E’ il momento in cui il futuro Necromante acquisisce qualche conoscenza sulla necromanzia che gli permetterà di ponderare la strada da scegliere. Ora è in grado di castare qualche magia, al fine di riuscire a superare l’esame per passare di grado.
Servitore: Primissima carica a cui un comune mortale può accedere. Non fa ancora realmente parte della gilda, e non ha poteri, in quanto non è in grado di usarli, ma da qui inizia il passaggio verso la corruzione. Dovrà saper dimostrare di meritarsi l’entrata in gilda, svolgendo diversi lavori per la Setta, come recuperare e trasportare cadaveri, pulire il Maniero ed occuparsi d’esso. Se non svolgerà i suoi doveri, dovrà abbandonare la Setta, con disonore.
Cariche Speciali.
2° Classe
Esarca Infernale: E' colui che assomma su di sè il potere necessario per essere eletto come Unico ed indiscusso guardiano del Maniero. Suo compitò sarà vigilarne la segretezza, occupandosi di curiosi o passanti che potrà accompagnare direttamente in Laboratorio.
Torturatore: Abbietta figura che vive rinchiusa nel Pozzo. Non esce mai, il suo unico scopo è torturare i prigionieri. Diversamente dai Necromanti, egli non li studia. Prova unicamente sommo piacere nell’infligger loro atroci supplizi.
Emissario Oscuro: E' l'Ambasciatore della Setta. E’ sempre in viaggio per conto della suddetta. E’ protetto dall’immunità e chi la violerà sarà punito severamente. Tiene un rapporto stretto con il Necrarca al quale riferisce ogni avvenimento riguardante gli esteri. Si occuperà delle possibili alleanze che la Setta avrà utilità di stipulare.
Rinnegato: Non è considerato un appartenente alla Setta, non beneficia di magie e non studia ne l'arte arcana ne l'arte del combattimento. E' una persona comune, mantiene un basso profilo e si occupa di lavoretti come lo spionaggio, il ratto dei cadaveri e qualsiasi altro lavoretto in cambio della protezione della Setta. Non saluterà con Necros dichiarando di non aver nulla a che fare con i Necromanti. La sua identità dovrà rimanere segreta per i non appartenenti alla Setta.
Articolo 7: Avanzamento professionale
Gli avanzamenti di grado sono a completa discrezione del Necrarca che giudicherà i più degni con l’aiuto dell’Eletto e dei Tetrarchi che possono eventualmente suggerire i candidati più meritevoli alla promozione. Non sono accettate richieste di avanzamento di grado. Sarà il Necrarca a decidere quando un adepto è pronto. Non vi è, in ogni caso, un limite massimo o minimo per avanzare di grado, ma sarà a discrezione del capo gilda valutare le abilità del candidato. Il giudizio verrà dato in base a:
- Capacità;
- Buon gioco;
- Presenza;
- Partecipazione al gioco di gilda;
- Partecipazione al gioco di Regno;
- Partecipazione a specifiche quest.
Attenzione: la carica di Servitore servirà al giocatore per Dimostrare i propri meriti nel far parte della Setta dei Necromanti in quanto privo di magie e talenti. Se dopo un periodo più o meno lungo di tempo, a discrezione del Necrarca, esso non avrà confermato le proprie qualità per esser degno d’appartenere alla Setta, Egli verrà allontanato dalla Stessa.
Quando un adepto raggiungerà la carica di Eretico, dovrà compiere una scelta che segnerà il suo destino futuro. Importante e ben ponderata sarà la scelta della Via da seguire, scelta che culminerà con il Rituale d’Iniziazione Necromantico, durante il quale l’adepto viene fisicamente marchiato con una Runa, rendendolo eterno servitore di un potere malvagio a lui superiore.
Articolo 8: Organismi Decisionali
Ogni decisione di qualsiasi tipo dipende dal Necrarca, che si avvale dei suoi collaboratori e consiglieri. A tal fine ha istituito il Concilio Tetrarchico, costituito dai quattro Tetrarchi e dall’Eletto. In caso di importanti informazioni e decisioni, anche all’Emissario Oscuro sarà concesso l’onore di partecipare al Concilio. Quando necessario, il Necrarca, o ognuno dei Tetrarchi, potrà richiedere la riunione del Concilio per discutere di qualsiasi problema inerente la Setta ed i suoi membri.
Articolo 9: Degradazioni ed Espulsioni
Non sono accettate dimissioni dalla Setta. Chiunque la abbandonerà sarà trattato e cacciato come traditore.
Ogni membro viene costantemente tenuto sotto osservazione dai suoi superiori, che vagliandone l’operato possono decidere anche per un abbassamento di grado o per un’espulsione se si verificano uno o più di queste ipotesi:
- Divulgazione dei Segreti Necromantici.
- Mancata esecuzione di un ordine del Necrarca in primis, e di ogni superiore.
- Violazione dello Statuto della Setta dei Necromanti.
- Violazione delle leggi vigenti nella Quarta Era.
- Violazione delle leggi di Mordor.
- Assenza ingiustificata di almeno 10 giorni.
- Scarsa o nulla partecipazione al gioco di Gilda ed al gioco in generale.
- Tradimento, congiura e spionaggio.
- Disonorare la Setta con un comportamento non consono a ciò che un Necromante rappresenta.
Articolo 10: Restrizioni e Limitazioni
I. Non sono ammessi i Viandanti.
II. Gli appartenenti alla gilda possono possedere solo ed esclusivamente un equipaggiamento leggero, vista la loro natura di Melodici, che utilizzeranno solo in caso di estrema necessità. Pertanto sono ammessi: Pugnali, Coltelli, Daghe, Bastoni Sono escluse le armature medie e pesanti, e consentite quelle in cuoio, cuoio borchiato, pelle e Magiche.
III. Non sono ammessi player che posseggono più di un doppio, opportunamente censito.
Articolo 11: Le Rune
Quando l’Eretico avrà raggiunto le abilità necessarie per avanzare di grado, esso dovrà subire il Marchiamento. E’ un particolare processo con il quale il Necrarca, l’Eletto o il Tetrarca del ramo prescelto imprimono col fuoco un apposita Runa, caratteristica per ogni via scelta, su una parte del corpo del soggetto. Essa non è un semplice simbolo di riconoscimento per la Setta, in quanto si usa tenerla celata, ma ogni runa ha le sue particolari proprietà.
Via dell'Evocatore: Runa dell' Oblìo
Runa dall'aspetto puntuto e aguzzo, dalla forma sconnessa, senza una vera logica d'esecuzione, così come accade per il possessore che frequentemente viene colto da attacchi d'isteria o psicopatia. Generalmente tatuata alle tempie, agisce sul sistema nervoso dell'evocatore che, scosso e alterato dal grande potere derivante dalla runa superiore perde il senso della logica, cadendo negli stati sopraccitati. La runa opera con forza spesso eccessiva nelle menti degli evocatori, che specialmente nei loro gradi più alti possono accusare disturbi al linguaggio, alla muscolatura o addirittura la perdita di certi sentimenti.
Via dell’Incantatore: Runa del Silenzio
Impressa negli arti, generalmente superiori, opera in una particolare zona del cervelletto che spesso riduce a causa dell'irruenza con cui agisce. Il cultore si presenterà dunque pacato, tranquillo, spesso attorniato da un'atmosfera d'irreale staticità che violentemente spezzerà con scoppi d'Ira pari a quelli d'un folle omicida. Come la marea, dietro le sue miti correnti, nasconde onde distruttive.
Via del Maestro della Necromanzia: Runa dell'Odio.
Imponente e fiammeggiante, troneggia nel petto dei necromanti, operando direttamente sul cuore, che contorce e corrompe, rendendo il Necromante insensibile, freddo, spesso cinico e senza sentimenti.
Via dell'Alchimia: Runa dell'Ombra
Poco o nulla si sa di questa runa, che può esser tatuata in svariate parti del corpo, sebbene spesso si trovi nel collo, con particolare attenzione per la nuca che copre quasi interamente. Per questo infatti, si pensa interagisca in modo assai silenzioso con cuore e cervello. L'alchimista non subisce alcuna alterazione del suo stato, come se nulla avesse, sebbene grande influenza abbia tale runa per i necromanti tutti che risentono della profonda austerità, oscurità e potenza d'essa. Rispetto, silenzio: questo verso una carica così cupa.
Necrarca ed Eletto: Runa del Comando
Speciale runa generalmente marchiata sul palmo della mano, conferisce il controllo sulle altre rune dei necromanti, donando al portatore un senso autoritario in grado di piegare anche i più temerari o pazzi necromanti. I punti in cui agisce sono ancora oscuri agli studiosi, ch'ancor non trovano locazione corretta.
Note: Le rune variano di grandezza e indi di potenza, a seconda del grado di chi la reca. Più alta è la carica, più effetti avrà sui necromanti tutti, con particolare attenzione verso la schiera di appartenenza.
Articolo 12: I Rituali Minori
I. Rituale del Marchio Ogni Eretico verrà Marchiato nel momento in cui deciderà la Via da seguire. Dopo aver prestato giuramento eterno alla Setta, gli verrà impressa a fuoco la Runa della Via. Tale rituale può essere compiuto dal Necrarca, Eletto, o dal Tetrarca della via prescelta.
II. Rituale dell’Esilio Quando un Necromante abbandonerà la Setta o verrà da essa cacciato, dovrà subire questo Rituale. Catturato e torturato, verrà affidato alle mani del Torturatore. Legato ma vigile, gli verrà aperto il cranio: il Torturatore, utilizzando le proprie conoscenze del corpo umano, estirperà quella parte di cervello che è collegata alla memoria a breve termine. Richiuderà quindi il cranio utilizzando uno speciale impasto che cicatrizzerà in breve tempo, lasciando minime tracce. L’ex necromante al suo risveglio, avrà completamente dimenticato la sua esperienza all’interno della Setta.
Articolo 13 : I Rituali Maggiori
I. Rituale del possesso
Chi: Questo rituale può essere effettuato dal Necrarca o dall’Eletto singolarmente, oppure da un Necromante di 3° classe coadiuvato da un Necromante di livello inferiore. Materiale Occorrente: Quattro massi in cui incidere diverse rune indispensabili per il compiersi del rituale. Modalità di Svolgimento: Il corpo del morto viene steso all’interno di un quadrato immaginario sui cui angoli stanno i quattro massi. Con un gesso vengono incisi sui massi quattro diverse Rune. Invocazione della magia “Camuffare se stesso” per completare il rituale. Effetto: Il ritualista assumerà le sembianze del morto. Durata: Il rituale ha durata di 7 giorni, a meno che il corpo non venga spostato all’interno dei massi. In tal caso, la Metamorfosi non avrà più effetto, e il ritualista riacquisterà le sue normali sembianze.
II. Rituale della Trasformazione
Chi: Questo rituale può essere effettuato dal Necrarca singolarmente, oppure da un Necromante di 6° Classe coadiuvato da un Necromante di livello inferiore. Materiale Occorrente: Sale, Quattro candele nere, Abbondanti viscere di topo. Modalità di Svolgimento: Il rituale inizia al calare del sole, e termina con l’inizio dell’alba. La vittima verrà disposta su un tavolo, circoscritto all’interno di un pentagono disegnato con il sale. Ai quattro punti cardinali verranno disposte le candele, e accese in senso antiorario a partire da ovest. Le viscere di topo verranno disposte sopra il corpo della vittima. A questo punto si invocherà la magia “Creare non morti” sulla vittima. Effetto: Al passare della nottata la vittima si risveglierà con le sembianze di un Ghoul. La pelle decomposta e secca aderirà ora innaturalmente alle ossa, totalmente visibili. La trasformazione da esseri viventi a decadute creature della notte ha sconvolto le loro menti e li ha resi selvaggi e pericolosi. I loro occhi ardono come carboni accesi nelle loro orbite infossate. Coloro che sono toccati da un Ghoul subiranno una paralisi per diversi minuti, paralisi alla quale gli elfi sono parzialmente immuni. La Vittima tramutata in ghoul sarà totalmente a servizio di colui che ha svolto il rituale, obbedendo ciecamente ai suoi ordini. Nondimeno, suo scopo principale sarà cibarsi di carne umana, di qualsiasi specie o fattezza. 'Durata: Il rituale ha una durata dai tre giorni ai cinque giorni, a seconda del volere del Mandante e dalla quantità di viscere possedute. Solo il Ritualista può annullare l’incanto, in qualsiasi momento.
III. Rituale del Legame
Chi: Questo rituale può essere effettuato dal Necrarca o dall’Eletto singolarmente, oppure da un Necromante di 5° livello coadiuvato da un Necromante di livello inferiore. Materiale Occorrente: 5 candele rosse, 5 candele nere, gesso bianco; Modalità di Svolgimento: Con il gesso bianco disegnare a terra due pentacoli adiacenti; con 5 candele rosse si andranno a coprire i 5 vertici del primo pentacolo, con le altre 5 nere le altrettanti vertici del secondo pentacolo. Si andrà quindi a posizione il corpo della vittima all’interno del pentacolo con le candele rosse, e colui che andrà a legare l’anima nel pentacolo di candele nere. Dopodichè si interverrà con la magia “Giara Oscura”. Effetto: L’anima della vittima viene legata al soggetto: gli occhi della vittima diventano i suoi occhi, la mente della vittima diventa la sua mente.. Ogniqualvolta lo desideri, colui che ha legato la sua anima con la vittima, può interagire con lui parlandogli. Quando tra i due vi sarà un qualsiasi contatto, la vittima sarà decisamente provata, necessitando cosi di qualche ora di riposo. Durata: Il rituale ha una durata di 7 giorni, a meno che uno dei due soggetti non muoia prima. Attenzione: la vittima, ovvero colui la cui anima è stata assoggettata, non avrà modo di liberarsi dall’incanto.
IV. Il Risveglio
Chi: Questo rituale può essere svolto esclusivamente dal Necrarca e dall’Eletto, o in sua assenza dall’Eletto ma solo se coadiuvato da almeno due Tetrarchi. Sarà inoltre necessario il maggior numero di Necromanti presenti. Materiale Occorrente: Candele e incensi Modalità di Svolgimento: I Necromanti si disporranno attorno al corpo del defunto, sistemato all’interno di un cerchio disegnato a terra, circondato da candele. Tutti i Necromanti canalizzeranno il proprio potere verso gli Esecutori del rituale. Questi ultimi casteranno come corporativa la magia “Creare Non morti Superiore” Effetto: Il cadavere abbandonerà il limbo in cui si trovava, e l’anima si ricongiungerà con lo spirito: tornerà in vita. Ma forse, non alla vita che intendeva prima. Durata: Il rituale ha durata 7 giorni, trascorsi i quali il Risvegliato morirà nuovamente.